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ブックマーク / amanoudume.s41.xrea.com (23)

  • 発熱地帯: 読者から市場へ『すぐに稼げる文章術』

    すぐに稼げる文章術 ブログが流行った影響か、文章術についてのは需要が高いです。実際、うちのブログでを紹介しても、文章術は購入率が高いです。これまで紹介してきたはどれも、よりわかりやすく、より伝わりやすく、より上手く文章を書くための手引きでした。 しかしこのは、まぁそういう文章作法的な話も載ってはいるのですが、基的には文章をお金にする方法や心構えに重きを置いています。筆者の日垣隆氏が自分のサイトで有料メルマガをやっていたり、以外の商品を売っていたりするため、「文章で稼ぐ」ことの説得力は確かなものがあります。 既存のマスメディアでも、「日刊ゲンダイ」は通販サイトを作り、読者にモノを買わせています。私もメルマガを通じ、これまでオーダーメイドシャツや塩や棚や椅子などいろいろなものを売ってきました。私の場合、まだ小さい市場ではありますが、たとえ小さくても自分の市場を持っていれば、モ

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    REV 2006/12/18
  • 発熱地帯: ウィザードリィ小説を継ぐライトノベル『薔薇のマリア』

    薔薇のマリア 1巻 夢追い女王は永遠に眠れ 法無き都市の下にある巨大な地下迷宮。そこに巣う怪物と眠るお宝。 一攫千金を夢見た無謀な若者が集まり、地下迷宮に降りていく。彼らは侵入者(クラッカー)と呼ばれていた。侵入者の1人、マリアローズは仲間たちと共にパーティを組み、死者の徘徊する迷宮――黄昏の魔導女王レディ・麟霊が眠る喪神街を探索していたが・・・・。 ウィザードリィの世界をライトノベル的に再構築したような作品です。 名作『隣り合わせの灰と青春』を始め、かつてウィザードリィの小説やコミックにハマった人には、まちがいなくオススメの小説。地下迷宮の描写は細部がしっかりしていて、リアリティがあります。ひたすらダンジョンという、下手すると飽きかねない舞台設定も、良いタイミングでハプニングが起こることで、程よく緊張感が続きます。何にもまして、あのゲームを遊んでいるような感覚が再び、で味わえます。

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    REV 2006/11/22
  • 発熱地帯: 人口ボリュームで考える大作路線の未来

    エロ編集者の憂と希望 2006-10-23 団塊ジュニアとかぶるファミコン世代でも同じ事が言えるかもしれませんね。 ゲーム機に慣れ親しんだ最初の世代が団塊ジュニアであり、ファミコン世代です。そしてファミコン世代以上の人口ボリュームは、それ以降存在しません。つまり大雑把にいえば、国内のゲーム戦争のゆくえは、ファミコン世代をどのハードが取り込むかで決まってきた、と言えます。最初の10年でファミコン世代の心にテレビゲーム文化が刻まれ、次の10年で任天堂を卒業したファミコン世代がソニーに移り、その次の10年で再び任天堂に戻ってきました。 任天堂からソニーにトップシェアが移ったのは、ファミコン世代が大学生になって任天堂から卒業したこと、余暇とそこそこの資金があったこと(PS時代の後期はクリアまでのプレイ時間が長いことが評価された)、SFC時代の象徴ともいえるスクウェアがPS陣営に移籍したことが

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    REV 2006/11/02
  • 発熱地帯: コンシューマーでもショップ特典が当たり前になるのか!?

    エロゲーの常識はコンシューマーの非常識。 普通は大型ショップごとに予約特典が違うんですね。メーカー直販ではテレカ、某ショップではCD、別の某ショップではマウスパッドなんてことも、よくある話です。 日のコンシューマーゲームでは、ゲーム会社のほうが流通よりもかなり力が強いです。メーカーと流通のどちらの力が強いか、それは地域や業界によって異なります。米国では一般的に日よりも流通の力が強く、特にウォルマートはメーカーに対してかなり干渉力を持っています。 奥谷海人のAccess Accepted 「米ゲーム業界を影から操るウォルマート」 しかし,ウォルマートはこれら内容の規制だけには留まらず,最近では実際にどのようなソフトを店舗に陳列したいのか,どのようなジャンルを扱いたいのかという要望までも各ゲームソフト販売会社に伝えているらしく,いくつかのメーカーに対しては,実際のゲームデザインまで指定した

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    REV 2006/10/03
  • 発熱地帯: まぁこの冬の一番の楽しみは『戦国ランス』なわけだが

    次世代ゲーム機が出揃ってきて、なんとなく盛り上がっているようなのですが、なにげに欲しいソフトが1も無いのはボクだけでしょうか? 困ったな。この冬、いったいなにを遊べばいいのやら。 型月ファンとしちゃ、そりゃ『Fate / stay night』は義務として買いますが、40時間以上かかるノベルゲームをもう一度プレイする気は起きず。PCに比べてメモリ容量が限られているPS2でノベルゲームって、どうしてもローディングでストレスが溜まりがちですし・・・・。(『メルティブラッド・アクトカデンツァ』も買ったけど、プレイ時間が1時間未満。ボクはやっぱり2D格闘は下手すぎてできません・・・・。完全にお布施です) んー、てなわけで、唯一楽しみなのが「今度のランスはJAPANで戦国!」だったりします。ゲームシステムは詳細が明かされていませんが、『大悪司』『大番長』と同じく、地域制圧型シミュレーションゲーム

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    REV 2006/09/18
    お約束のツッコミ…
  • 発熱地帯: 「ゲームの外側」の遊びへの注目

    評論家の東浩紀氏のCEDECでの講演がネットで話題になっています。 【CEDEC 2006】哲学者、ソフト開発者がまじめに恋愛シミュレーションゲームを分析 / ファミ通.com 【CEDEC 2006】ゲーム業界関係者が考える 恋愛シミュレーションゲームの現状と今後 ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか kajougenron: 少し記事を訂正 東浩紀の文章を批評する日記 - ゲーム性率直にいって東氏の講演内容はつっこみ所がありますし、美少女ゲームというジャンルは今のゲーム開発論壇(?)のホットトピックからも外れています。それでもCEDECにおいて、美少女ゲームが真面目に取り上げられたのは良いことです。 個人的にノベルゲームに注目しているのは、まぁ大好きだからという理由は除いてですね(笑、以下のような理由からです。 他のジャンルに比べると、個人〜数人で制作しやすく、1つ

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    REV 2006/09/02
  • 発熱地帯: 失敗を許容しない組織の衰退の実例?

    『ゲド戦記』、公開初日に観てきたんですが、最初に書いた感想がこれ。 ただの駄作orz正直、この1行以上の感想がわきませんでした。なんつーか、普通につまらない、眠くなった、みたいな。で、記事はアップしなかったんですが、竹熊健太郎氏の感想を見て、やっぱり同じことを感じた人はいるなあ、と思いました。 たけくまメモ : 「ゲド戦記」、観に行きましたが 『ゲド戦記』については、途中で寝たのもそうですが、とにかくこう、ものすごく感想の言いづらい作品ですね。単純にいいとか悪いとか以前に、感想書く気力そのものがわかないというか……。ボクはさすがに眠ることはなかったんですが、中盤すげえ退屈で退屈で、席を立ちたくなったのは確か。まぁ宮崎駿監督作品と違って、脇を固めるキャラクターに魅力が無いとか、描きこみに圧倒されるような映像が全然無いとか、細かく挙げていけば、色々書けるんですが。でも書いたってしょうがないじゃ

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    REV 2006/08/11
  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

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    REV 2006/07/23
  • 発熱地帯: ゲーム1.0→ゲーム2.0の大きなポイント

    今さらですが、7月2日の日曜日からアクセス解析の設定を変えました。今までは割とズサンで、トップページへのアクセスのみを集計/解析してました。なので、はてなブックマークやニュースサイトから個別の記事に直接飛んできて、その記事を読んで帰った人はまったく捕捉していませんでした。言ってしまえば、常連の読者の人数だけを把握していたわけです。 しかし最近、はてなブックマークの「人気エントリー」に取り上げられる記事が増えていることもあって、1度ちゃんと調べてみたわけですが・・・・トンデモねー! 思った以上に「注目された個別の記事だけを読む人」が多いですね。そっかー、ボクのブログ、こんなに読者いたんだ、って感じ。何を今さらなことを言ってるんだろうね、ボクはorz 特に『ハルヒ』関連がえらい事になってました。もう、うちはゲーム系ブログじゃないな・・・・。ハルヒは別格とはいえ、かけている労力に対するリターンが

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    REV 2006/07/11
  • 発熱地帯: ゲーム学会について思うこと

    しらいあきひこのフランスエンタメ研究所@CNET 「日記復活・DIGRA」 ゲーム研究業界的にはアンチゲーム脳のほうが主流です. というか,ゲーム世代のゲーム好きが集まってLudicしてるので,当然といえば当然なのです. こういうのを「遊びの研究」ではなく「研究者の遊び」と揶揄された時代もあることに注意です. 個人的にはDiGRAは様子見ということにします.なぜなら「地盤のいい学会」というのは金トリ学会としては良いのですが,茶飲み会としても,学術の探求の場としても,たいてい機能しません.たとえば情■処理学会とかは名前も地盤もいいのですが,研究者としては研究会しか利用価値がないです.会報も紙は良いけどうざすぎます,なんと言っても会費が高いのがつらいです. ちなみに既に日国内にはゲーム関連学会や大学コースがいくつも立ち上がっています. しかしその多くが「学者発ゲーム学会」で「研究者の遊び」と

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    REV 2006/07/01
  • 発熱地帯: うーむ・・・・

    反応したいネタがあるのですが、今晩は書いている余裕が無いです・・・・。 ところで何がそこまで受けたのかは正直よくわからんのですが、「先鋭的なまでのオープン主義」がはてなで結構ブクマされていました(83件)。アクセス数も普段より大幅に増えています。経営方針説明会をネタにしたエントリーなのに、経営方針説明会のブックマーク件数(53件)より多いというのが微妙に謎ですが・・・・。 ブックマーク件数やアクセス数は、エントリーの品質とは必ずしも関係がありません。けれどもここまで明確に普段と違うと、要因をちょっと考えたくなります。 Posted by amanoudume at 2006年06月14日 23:14 個別リンク TrackBack URL for this entry: http://amanoudume.s41.xrea.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/273 List

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    REV 2006/06/15
    はてなユーザーは、企業のプロダクトより、WEB2.0的な運営方針に興味を示した、ということじゃないかな
  • 発熱地帯: 瞬発力と持続力(1) ゲームの「瞬発力」

    「瞬発力」というのは、パッと見て読んで触って、すぐに夢中になる、興奮する、価値がわかる、魅力的と感じる要素のことです。ゲームにおいて、一番わかりやすい「瞬発力」の例は、グラフィックでしょう。凄い映像というのは、誰が見てもパッと魅力がわかります。3DCGムービー全盛期はこの「瞬発力」が非常に持てはやされましたし、2Dの頃でさえ、巨大なスプライトのボスが派手に登場したり、無数の弾が飛んできたり、スクウェアのドット絵世界に多くのゲーマーが夢中になったものです。また、美少女ゲームの場合は、キャラクターデザインです。 グラフィックの強みは、写真やビデオでも魅力が伝えられることです。ゲームは実際に触らないと面白さがわかりにくい性質があります。しかしそれでは宣伝しにくいし、売りにくいので、ゲーム業界が伝統的にグラフィックの力に頼ってきました。 とはいえ、3DCGが高度になってきて、一般の人には違いがわか

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    REV 2006/06/10
  • 発熱地帯: ライトノベル関連ニュース(6月8日)

    1.DS電撃文庫、第2弾は『イリヤの空、UFOの夏』 早くも続巻が発売決定ですか。 電子書籍そのものは、DS向きだと思います。『脳トレ』はいわば『脳ドリル』をうまくゲーム化した例といえますが、先日発表された『日常識力検定協会監修 今さら人には聞けない 大人の常識力トレーニング DS』にしても、「常識力」が売れているという下地があるわけです。ただ、ライトノベルに限れば、大人の購入者が増えているとはいっても、中高生が買い支えているので、DS向きなのかどうかは若干判断に悩むところです。(参考:インタラクティブ産業は「」の市場を取り込むのか) PSPで出る『かまいたちの夜2』なんかは今の市場を考えると、DSで出した方がいいと思うんですが。実際、全然売れてないみたいですし。まぁDSだと、さすがに容量がきついですかね。シナリオ担当の我孫子武丸氏は、PS2『かまいたちの夜×3』についてのインタビュ

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    REV 2006/06/08
  • 発熱地帯: 『涼宮ハルヒの憂鬱』関連

    週1更新になりつつあるのはまぁいいとしても、もはやこのブログの話題は涼宮ハルヒだけになりつつあるわけで、どこからどう見てもゲーム系サイトではないよなあ・・・・。それも良し、それも良し。 原作未読者を切り捨てた作りと言われながらも、実際には原作の売上が上がっているらしいのですね。 ネットでの話題性という点ではダントツですし、それにしても話題が全然尽きないのはどういうことでしょうね? ハルヒの売上と原作未読者系 ・「涼宮ハルヒの憂」の小説テレビ未放送の地域で完売という不思議 ・「原作を読んでない人置いてけぼりなんじゃないか」という論調に反対する理由の補足 ・ 「涼宮ハルヒの憂」のワケのわからなさ。 ハルヒは同人誌のジャンルになるか系 ・大人気の涼宮ハルヒが同人誌のジャンルにならない理由 ・二次創作ソースとしての『涼宮ハルヒ』には「欠落」が欠落している ・「涼宮ハルヒの必然」──二次創作

  • 発熱地帯: 米澤穂信を今頃読み始めています

    米澤穂信『氷菓』を今頃読んでみました。 千反田かわいいよ、千反田。 ・・・・・・・。 ・・・・・・・。 ・・・・・・・違う、そうじゃない、これはそういう小説じゃない。 さわやか風味のちょっぴりほろ苦な青春ミステリですよ。 いわゆる日常系ミステリというやつ。 人が死ぬような事件はまったく起こりません。 何ごとにも積極的に関わろうとしない、灰色の「省エネ」少年、折木奉太郎は姉の命令で廃部寸前の古典部に入部することに。好奇心旺盛にして活動的、「わたし、気になります」が口癖のお嬢様、千反田に頼まれて、日常のちょっとした謎を解き明かしていきます。 いつのまにか密室になった教室の謎。毎週必ず借り出されるの謎。あるはずの文集をないと言い張る先輩の謎。そして古典部員たちはやがて、『氷菓』という名の文集に隠された33年前の事件の真相にたどり着きます。 廃部寸前の文科系クラブ、部室にたまる高校生、なぜか舞い

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    REV 2006/04/04
    「本来なら無関係のはずの他人の事件に首を突っ込むような遠慮の無さは、世間からズレたお嬢様ぐらいしかあり得ない」
  • 発熱地帯: ゲームが何故売れるのか?

    原画家のべっかんこう氏で知られるオーガストが、家庭用ゲーム機への移植を手がける新しいブランド「ARIA」を設立。同時に、新ブランド第一弾として、『夜明け前より瑠璃色な』の移植を発表しました。このところ、PC向けの美少女ゲームを作っている会社が自社ブランドでコンシューマーへの移植を行うケースが増えているような? Type-Moonが『Fate /stay night』を年末にPS2で発売しますし。リーフ(アクアプラス)は昔から自社でやってましたが、『To Heart2』をPS2で先に発売したり、PS2/PSP向けの移植が増えていたり、コンシューマーへの展開がさらに積極的になっている印象です。同人ゲームが商業市場を侵しつつある中、より安全(?)なコンシューマー市場に魅力を感じている、ということかな? それはさておき、オーガストといえば、大人気原画家・べっかんこう氏とちとアレげなシナリオという

  • 発熱地帯: 「クソゲー」という言葉を受け止められない人間がゲームを作るな、と言いたい

    作品への批判の仕方についての議論が盛り上がっているご様子。 naoyaの日記 「作品を批判すること 」 何がそんなに頭に来たかというと、単に自分が面白いと思ったものを批判されてるからというわけではないです。そうじゃなくて人が一生懸命作ったものを安易にクソゲーだとかいってボロクソに書く無神経さが許せない、という感じです。それはもちろん、僕がしょぼいながらもクリエイターというところに起因しているように思うけど。 (中略) なので、人が作った作品が安易な批判にさらされてるのを見ると嫌な気分になる。作品を批判するということは、その作り手に対して想像以上のダメージを与える行為だから。 Nao_uの日記 「 いいモノを作るためには適切な批判が必要」 極論ではあるけれど、仮にターゲットである人たちの大部分から「良い」と思ってもらえないような独りよがりな価値観の人であるのなら、人がどう思うかはともかくあ

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    REV 2006/03/25
    「あ、ここでヘビーゲーマーとライトゲーマーとか得意げな顔でマーケティング論を持ち出す人、君たちも帰ってください。」←同族へのシンパシー乙。
  • 発熱地帯: 二次元エンド。そしてバッドエンドを楽しむゲーム

    まさか巡回しているブログで「二次元エンド」という単語に遭遇するとは思いませんでした。 いや、もちろん、現代エロゲーマー(およびエロラノベ読み)の基礎知識ではあるわけですが。 しかし「また君か。」の中の人はエロゲーマーではないようなので、そういう人のブログで遭遇するとはますます意外。 ・キルタイムコミュニケーションの公式サイト ・二次元の棚 二次元ドリームノベルズって、たしかウガニク氏が立ち上げた企画なんだっけか。エロラノベ市場を活性化させた立役者ですよねえ。 出版社のキルタイムコミュニケーションは、「ゲーム批評」「ユーゲー」を出しているマイクロマガジンと同じマイクログループなんですよね。その絡みで、「悪趣味ゲーム紀行」で有名ながっぷ獅子丸先生が二次元ドリームマガジンで「悪趣味エロ紀行」を連載しているのかな。 二次元ドリームノベルズといえば、『神様家族』で知られる桑島由一氏が別ペンネーム(

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    REV 2006/02/24
    「まぁ「戦うヒロイン」系のゲームは基本的にバッドエンドを楽しむゲームですからね。」
  • 発熱地帯: しかし衰退した理由はよくわかる

    そんなわけで『乙女的恋革命★ラブレボ!!』を2周クリア。1周目はダイエット成功したものの、バッドエンド。ああ・・・・。2周目は幼なじみエンドでした。今はお兄ちゃんエンドめざして進めてます。明らかに非モテに属するはずの幼なじみですが、後半で突然モテに「化ける」のはこの手のゲームのお約束ですな。それにしても、こっちが地道にダイエットに勤しんでいるというのに、あんなふざけた理由でたった1ヶ月で大変身かよ。と一瞬、殺意を覚えるぐらいの別人ぶりでした。 しかしひさしぶりに据置ゲームの「恋愛シミュレーション」を遊んでみて思うのは、恐ろしくゲームデザインが古いということ。時の流れをまったく感じさせません。一方で、別に女の子じゃなくて男の子が画面に出てくるゲームであったとしても、そこそこ楽しめちゃっている事実。要するに「パラメータを上げていくだけ」のゲームであって、それが楽しいかどうかなんですよね。そうい

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    REV 2006/02/20
  • 発熱地帯: プレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲーム

    去年は、RPGの続編モノの売上が低下した一方、ムービーだけのFFである『アドベントチルドレン』が大成功したことで、「ゲームなんて要らないよ、ムービーだけ見せてよ」というユーザーの音が表面化しました(参考:ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功)。 さて、『FF7』派生作品の1つ、『ダージュ・オブ・ケルベロス』の出来があんまりですね。昔からスクウェアはRPG以外のジャンルはダメ、と言われていましたが、いまだにその体質は変わらないようです。出来の悪いアクション、レース、テーブルゲームに美麗なムービーをつけただけのAQUESブランドの失敗を、全然反省できてないんですねえ・・・・。ネットでの評判も最悪の極み。 このゲームは「惜しい」とか、どこを良くしようとか、そういう次元じゃないです。よくフリーゲームで、RPGツクールで作ったアクションゲームってありますよね。あんな感じで

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    REV 2006/02/12