タグ

gameと考察に関するendo_5501のブックマーク (20)

  • ゼロから学ぶ! 麻雀漫画を楽しむため”だけ”の麻雀講座 - 銀河孤児亭

    毎度ブログの方ではお久しぶりのあでのいです。 突然なんですが、先日twitter上でこんなツイートを見かけたんですよね。 『遊戯王初心者』に対して『初心者に教えたい人間』が多すぎるがために具体的な初心者像が見えずに『初心者に教えたい人間』同士が自分の中に作り上げた架空の初心者像を元に勝手に口論始めてるようにしか見えないんだけど 『遊戯王上達したいマスターデュエルから始めた初心者』どこにいるんだ? — ぺぴゃ (@pepyadon) 2022年1月24日 まだ上達したいってほど嵌った訳ではないが起きてる事の意味は分りたいぐらいの初心者は結構居るんじゃない? — neoMIO㌠ (@MIOzockNEO) 2022年1月25日 私自身はあんまし遊戯王そのものには興味無いんですが、こういう需要って遊戯王に限らず結構あると思うんですよね。 で、特に漫画やアニメの題材になってる何らかの競技に対して、

    ゼロから学ぶ! 麻雀漫画を楽しむため”だけ”の麻雀講座 - 銀河孤児亭
    endo_5501
    endo_5501 2022/08/24
    「それ、聞いたことがある」くらいしかわかってなかったのが、ようやくつながった。なるほどなー
  • 嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)

    鳥肌が立った。人間は当にこの方向に進んでいくべきなのかと、人工知能の研究ではじめて戸惑いを感じた。 人工知能を使ったゲーム大会「第1回人狼知能大会」があると教えてもらって見に行ったのだ。パシフィコ横浜で開催の開発者イベント「CEDEC 2015」で27日に開催されたものだ。大会は大人気で、観客の長い行列ができていた。 人工知能に会話ゲーム「人狼」をプレイさせ、勝者を決める。人工知能将棋を指す「電王戦」のようなもので、まずは人工知能の中でゲームの優勝者を決める。 人狼というのは「スパイ探しゲーム」だ。 プレイヤーにあたる「村人」たちの中には、夜ごと人をとってう「人狼」が数人ひそんでいる。村人たちはテーブルを囲み、人狼が誰なのかを推理して村から追放する(処刑する)。人狼は誰が人狼なのか知っていて、自分は人狼ではないと嘘をつく。村人側には人狼かどうかを見抜く「占い師」など特殊能力を持ってい

    嘘を見抜ける人工知能が衝撃的すぎる (1/5)
  • 萌えだけじゃない!『艦これ』がヒットした理由とは? (日経トレンディネット) - Yahoo!ニュース

    最近、twitterなどを中心に話題騒然のゲーム『艦隊これくしょん 〜艦これ〜』。角川ゲームスが開発し、DMM.comが運営するパソコン用ゲームで、ブラウザーだけで楽しめるいわゆる“ブラウザーゲーム”である。 最近、twitterなどを中心に話題騒然のゲーム『艦隊これくしょん 〜艦これ〜』。角川ゲームスが開発し、DMM.comが運営するパソコン用ゲームで、ブラウザーだけで楽しめるいわゆる“ブラウザーゲーム”である。 【詳細画像または表】  『艦これ』のサービスが始まったのは2013年4月。以降、順調にユーザー数を伸ばし続けてきた。9月初旬には70万ユーザー、10月には90万ユーザーと、基プレー無料とはいえ、従来のブラウザーゲームの常識を遥かに超えるユーザーを獲得している。 しかも、運営会社のサーバーがいまだに増え続けるユーザーに対応しきれておらず、現時点では『艦これ』に参加するには抽選

  • ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由

    ISA @koge2do ドラクエにルーラ屋がいないのはおかしい気がするな。ROのポタ屋みたいな感じになってもおかしくないと思うんだが。ただ、キメラのつばさが安定供給されてるところを見ると、キメラは既に家畜化されててルーラ屋の商売を奪った後なのかもしれんが 2010-08-24 12:00:40

    ドラクエ世界にルーラ屋がいない理由
    endo_5501
    endo_5501 2010/08/27
    UOのリコール思い出した。あの世界は誰でも任意地点への瞬間移動手段持っている(持ってない人は新人か変わり者)なので、ルーラ屋の出る幕は無い世界…。本職鍛冶屋なのに普通に魔法使う世界観が好きだった
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • ずるいとunfairの違い - 書評 - ずるい!? なぜ欧米人は平気でルールを変えるのか : 404 Blog Not Found

    2009年12月25日21:00 カテゴリ書評/画評/品評Value 2.0 ずるいとunfairの違い - 書評 - ずるい!? なぜ欧米人は平気でルールを変えるのか ディスカヴァーより献御礼。 ずるい!? なぜ欧米人は平気でルールを変えるのか 青木高夫 今年もあと余すところ一週間。仕事納めは28日のところが多いようだが、一日だけ出社するならいっそと事実上今日が今年の最終勤務日という人も少なくないのではないだろうか。ちなみに我が娘たちは日が終業式。 そして来年始業式を迎える前に、必ず読んでおいて欲しいのが書だ。来年、いや次の10年こそは「新たなルール」から逃れようのない(1|10)年になるのだから。 書「ずるい!?なぜ欧米人は平気でルールを変えるのか」は、ルールとは何のためにあるのかを説いた一冊。 目次 - Discover: ショッピングカートより 目次 第1章 なぜ私たちはル

    ずるいとunfairの違い - 書評 - ずるい!? なぜ欧米人は平気でルールを変えるのか : 404 Blog Not Found
    endo_5501
    endo_5501 2009/12/25
    「独り勝ちになるゲームほどつまらないゲームはないじゃないか」まったくだ
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
    endo_5501
    endo_5501 2009/05/06
    「しりとりのために生まれてきた文字だ。」るすげー
  • 制約が自由を感覚させる - レジデント初期研修用資料

    自由が行き過ぎるとテキストになる 次世代のインターネットだとか、ユーザーの自由度が極めて高いだとか宣伝された 「セカンドライフ」は、むしろ不自由な世界だったのだろうと思う。 セカンドライフ世界では、ユーザーは街を歩けるし、誰とでも会話が楽しめるし、 いろんな品物を購入できて、空だって飛べる。たしかに何でもできるんだけれど、 ユーザーの自由度をもっと増して、たとえばユーザーが「壁抜け」自由になって、 「テレパシー」機能が実装されて、会話が全て盗聴できるようになったなら、 ユーザーにはもはや、「歩く」だとか「飛ぶ」、会話をするために誰かに近づいたり、 街の中で誰かを捜すといった行為に、理由がなくなってしまう。 自由度が増すと、ユーザーを取り巻く世界は、だんだんとその意味を失っていく。 ユーザーは歩けるし飛べるけれど、遠くが見えないし、壁を抜けることもできない、 そんなセカンドライフ世界から始ま

  • ぜんぶ、KOFのせい - 未来の蛮族

    なぜ、オタクはダサいのか とかく馬鹿にされがちなオタクファッション*1。しかし、考えてみればおかしな話で、アニメやゲームを好むということと、服装が冴えないということには、来何の関係性もない。むしろ、アニメにせよゲームにせよ、非常に視覚的な趣味であって、美的感覚を養う上でよい働きをすることだって期待できるはずだ。にもかかわらず、「オタク」と「ダサい」という二語はまるで赤壁における連環の如くに固く結び付けられている。桃屋といえば、三木のり平。青雲といえば、君がみた光*2。そして、オタクといえばダサい。このような状況を生み出した大犯罪人を僕は知る。 SNK。そして、KOFである。 KOFが犯した罪 念のために、説明しておくと、SNKとは企業の名称である。かつては「餓狼伝説」「龍虎の拳」といった対戦格闘ゲームで一世を風靡していた。KOFとは、King Of Fightersの略称であって、上記

    ぜんぶ、KOFのせい - 未来の蛮族
  • ニコニコと「アイマス」と「初音ミク」 - 企業とユーザと鑑賞者の関係変化

    曜日不定コラムです、こんばんは。先週の一番の話題といえば、 やっぱり 初音ミクを巡る職人の掛け合い芸 です。 期間は9/3~9/11、わずか9日の出来事でした。 ■ニコニコ動画 tag「初音ミクが来ない?来た?」 http://www.nicovideo.jp/tag/%E5%88%9D%E9%9F%B3%E3%83%9F%E3%82%AF%E3%81%8C%E6%9D%A5%E3%81%AA%E3%81%84%EF%BC%9F%E6%9D%A5%E3%81%9F%EF%BC%9F?page=1&sort=f&order=d まだご存じない方は、まとめ動画がありますのでそちらをご覧ください。 AmazonでVOCALOID2を注文したのに一向に届かない「ワンカップP」が 初代VOCALOID「MEIKO」を使って哀愁の動画を上げると、 既にVOCALOID2が届いているほかの職人たちが ミ

    ニコニコと「アイマス」と「初音ミク」 - 企業とユーザと鑑賞者の関係変化
  • ゲームに必要な、この長い時間について。

    Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■ゲームに必要な、この長い時間について。 米島:ダリー。すげー、ダリー。いや、何がだるいって、RPGとかやるのが最近、ついにだるくなってきたわけですよ。当に。この気持ちをどうにかわかってほしい。 瀬上:そうですか。 米島:いや、だってさ、ほら、だるいわけですよ。さすがに、こう、年齢がね、無理だと言っている。年をとったということではないか、と思うわけですよ。さすがに。時間かかるからね、あれ。いやさ、ほらさ、なんていうか、難しいですよ。子供向けの話を大人がやる、というのは。どうしても限界がある。 瀬上:そうなんでしょうか。僕が最近やったRPGは、ドラクエとFF以外だと、『英雄伝説VI』ですかね。テイルズとか、グランディアとか全

  • Krafty | ネトゲにおける「ペラい」コミュニケーションの重要さ

    http://japan.cnet.com/column/pers/story/0,2000055923,20102721,00.htm via http://d.hatena.ne.jp/Leiermann/20060503/p2 私自身はleiermann氏のエントリに全く賛同する。病とは基的に何も出来なくなる事態を指す。外出はもとより、立ち上がることさえ億劫になり寝転んだまま動けず、事や入浴も必要最低限で済ませなければならなくなる。そういう病気だ。だから大元の記事の彼女は――あくまで素人判断だが――病とはまた異なる心理的な病を抱えているのではないか、と思う。 しかし、語りたいことは実はそれでは終わらない。彼女がネットに見出したものに自分は強く興味を惹かれるのだ。それはごく大雑把に言えば二つあると考えられる。一つ目はゲームシステムに乗っかることによって生まれる成長の

    endo_5501
    endo_5501 2006/05/14
    ネトゲの有用性について.確かに,自分としても「ネトゲの「ペラい」コミュニケーション」に結構助けられたことはある.
  • リンク依頼の件から始まった妄想

    They are you love, good will, comfort, joy, .....And Pain. By "Populous" main thema. ふむ… 相互リンク依頼か。ぬーん。 古くから私のサイト見ている人は知っていると思うのだけれども、そもそもこのBlogのLinkって私が良く見に行くサイトであるだけでして。ぶっちゃけ、ネカフェなどで遊ぶ時(?)に日々妄想をGoogleで検索して、そこからみんなのサイト見に行ったりしているのね。ごく稀に相互リンク依頼に応じることはある。 ここのサイトに掲載されている物だとジャガイモ君のシバーバロンがそうだな。しかしこれは例外的処置と言えるだろう。 別に大したもんじゃないので(いや、このサイトが…だよ)相互リンクなんてスパーんと張ってしまえばいいのだが…変な矜持というか見栄というか…そういうものが私にもありまして。書架に例えると

    endo_5501
    endo_5501 2006/05/02
    TRPGとMMORPGでのロールプレイの違いについて
  • 音楽配信メモ クリエイターは「批評されること」そのものを問題にしているのではない

  • http://design.weblogs.jp/special/2006/01/xbox_360_96fd.html

  • Web専任の担当者が居ない事はおかしな事か? - 日々妄想 -青の季節-

    普通でねぇの? UO関係の情報とかネトゲ情報サイトにUOの広報って出てきた事あったっけ? あの組織に広報って居ないと思うんだけど… 前に70人前後の規模の上場企業に居た事がある。この会社は管理部門がやたら肥大してて営業少ない会社だったが…そこには広報が居た、一人だけ。社長秘書兼務と言う有様だったが。広報ではあるが商品知識が無いので何故か私が新商品紹介のWebページ作成する事になってた。そのWebページも基はデザイナーに作らせたもんで後はデータの編集で済ませるから、なんかよー分かってない人でもFrontPage使えりゃ何とでもできたのだ。 30人ぐらいの企業に居たことがある。Web立ち上げる時に基デザインは外注のデザイナーに任せて後は全部私が片手間でデータ編纂した。外注に出したデータそのものが腐っててほぼ全面書き直しになったのには泣いた。(1990年代にはそんなテキトーな企業がゴロゴロあ

    Web専任の担当者が居ない事はおかしな事か? - 日々妄想 -青の季節-
  • tkrte!: ゲームは「感覚のメディア」である

    ゲームは映像メディアだと世間一般的には言われています。しかし、私はゲームを映像メディアの一種と捉えることに違和感を感じてきました。 何故違和感を感じるかといえば、「ゲームが映像メディアである」という視点は傍から見た意見に感じられてならないからです。実際にプレイしてみてゲームとメディアとして捕らえたときに、果して当にこの考えが出てくるのか。プレイヤーはグラフィックとサウンドだけを享受しているのか。どうもプレイヤー以外の視点に感じられます。 私は「ゲームは感覚のメディアである」だと考えています。たとえば次のようなゲームを考えてみてください。 グラフィックが一切無いサウンドも一切無いコンシューマーソフトもしゲームが映像メディアであるというならば、これでは一切映像を伝えられないのですから、メディアとしては失格です。けれども、この状態においても実はゲームは成立します。 現在のコンシューマーハードに

  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • 中谷何某との企画と関連性は無い | 戦技研Top(ベッセルさんトコのニュース?)

    某所向けに書いてた文章だが、たまにはこっちにアップ。 こういう文章が気になる連中は妄想系の私のBlogである「日々妄想」系をご参照頂きたい。 なに? どこにあるか分からない? 探すんだよ。うん…Llama事件の様にはなりたくないので。(それ避ける意味でLinkしてないんだ) 最近、ギルドシステムの案なんぞをまとめていて思った事をつらつらと。 UOMLで追加されたダンジョンやボスモンスターはUOに集団戦要素を突っ込む為に考案されたものである。ある意味ではEQやFF、LineageにおけるRAIDを格導入しようとした訳だ。 逆に言うとUOのシステムは基的にソロ志向であり、それこそ伝説級のキャラやAFダクダクキャラが複数人居るとスーパーボスだろうがDoomのパパだろうが見事なまでに「搾取の対象」に成り下がる。楽勝の敵になってしまうのだ。複数人数で戦ってそれでも何とか…という敵や戦場は極めて少

    中谷何某との企画と関連性は無い | 戦技研Top(ベッセルさんトコのニュース?)
    endo_5501
    endo_5501 2006/01/21
    共感を覚える。UOやっていて何が楽しいかというと、「ファンタジー世界の住民として生活する」ことが体験できることだと思うから。
  • 羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質

    思うところあったので少し書いてみたい。 「面白さ」は「難易度」にあらず パックマンのゲーム学入門 作者: 岩谷徹出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2005/09/17メディア: 単行購入: 7人 クリック: 127回この商品を含むブログ (45件) を見る 先日出版された、岩谷徹氏のである。余談になるが、今度こういうを出したので是非手にしてくれ、という旨のメールが岩谷さん人から送られてきて驚いた。何のことはない、以前に名刺交換をしただけのことだったのだが。 さて気になったのは以下の部分だ。 岩谷 (前略)繰り返しゲームをしてもらうためにも、プレイヤーにもわかりやすい納得できるミス設定を考えてあげることが重要ですね。そうすれば、次にその失敗を回避できるように作戦が立てられますし、それがゲームの楽しさでもあると思っているのですが。 宮 私の師匠である横井軍平さんも同じよう

    羨望は無知 - ゲームデザインパターン事例考察(1):"TwoStylesOfPlayAtOnce"―「難易度」のその先に見え隠れする面白さの本質
  • 1