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CGに関するDrunkarのブックマーク (187)

  • 3D model - Sketchfab

    The leading platform for 3D & AR on the web Manage your 3D assets. Distribute 3D & AR experiences. Collaborate with others. Showcase your work. Buy & sell 3D models. join for free see plans

    3D model - Sketchfab
  • 玉ちゃんのライティング話 | Shuffle by COMMERCIAL PHOTO

    照明機材のオーソリティ「玉ちゃん」こと玉内公一氏と、担当編集者との掛け合いでお届けする、ライティングの基礎と実践。月刊「コマーシャル・フォト」でも連載中なので、早く続きを読みたい人はバックナンバーをどうぞ! 玉ちゃんのライティング話 最終回 照明機材発明の歴史は表現の歴史 玉:玉内 編:編集部 玉 今回でこの連載も終了ということで。 編 そうなんです。残念なのですが。 そこで、これまでの総論として、ライティン 2012.09.06 | 玉内公一

  • Zoran Popović

    Professor Director, Center for Game Science Founder, Chief Scientist Enlearn University of Washington Dept. Of Computer Science and Engineering Box 352350, [express mail: Allen Center 101] Seattle, WA 98195-2350 Office: 590 Allen Center (directions) (206) 543-4226 latest news 11/29/13 A featured article in Wired Magazine covers Washington State Algebra Challenge. 9/25/13 Foldit receives the Dr. Fr

    Drunkar
    Drunkar 2012/10/11
  • 物理ベースの絵作りのための基礎

    『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE� Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版小林 信行

    物理ベースの絵作りのための基礎
  • OpenGL FAQ 24. その他

    24.010 陰線消去して、ワイヤーフレームのシーンを描画するには? 好まれた方法は、幾何学を2つのパスに表現することです: 最初、バックグラウンド色にセットされた絵の具で、それを、満たすモードに表現し、そして、再びそれをラインモードに表現してください。 ポリゴンオフセットをそう使いなさい ポリゴンの上のラインは正しく与えます。 ポリゴンオフセットされたセクションは、あなたに役立っているかもしれません。 しばしば、勾配満たしやイメージなどの不均一なバックグラウンドを保存する必要があります。 このケースにおいて、すべてのGL_FALSEに設定されたglColorMask()によって、満たすパスを実行し、そして、いつものようにラインパスを実行してください。 また、Z戦いを最小化するために、ポリゴンオフセットを用いてください。 24.020 ラバーバンドの線を表現するには? ラスタ化セクションで

  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

    再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園
  • クリエイティブショップ シーバレー

  • 床井研究室 - OpenGL 関係記事一覧

    一般 Windows でコンソールを出さない方法 トラックボール 押し出し とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル Point Sprite を使ってみる 3D テクスチャ キューブマッピングで FBO を使ってみる シャドウマッピングで FBO を使ってみる トゥーンシェーディング GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR 丸い点を描く GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER 頂点配列 Vertex Buffer Object 半透明処理 Depth Peeling デプスバッファの表示と画面表示の保存 FBO を使ってデプスバッファを表示する デプスバッファの輪郭線抽出 屈折マッピング 分光現象 Xcode の Project Template とっても簡単なボクセル化 デプスバッファを使ったボクセル化 ゼブラパターンの映り込み SSAO

  • SIGGRAPH 2012 Preview Seminar

    2012/07/31に東大五十嵐研主催のSIGGRAPH2012採択論文プレビューセミナーに関するつぶやきまとめです。 SIGGRAPH 2012 Preview Seminar http://qwik.jp/uilab/6.html 続きを読む

    SIGGRAPH 2012 Preview Seminar
  • シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!

    How to make original shaders on cocos2d, and on Unity3D.

    シェーダーしよっ☆ Let's play shaders!
  • Smooth Voxel Terrain (Part 2)

    Last time we formulated the problem of isosurface extraction and discussed some general approaches at a high level.  Today, we’re going to get very specific and look at meshing in particular. For the sake of concreteness, let us suppose that we have approximated our potential field by sampling it onto a cubical grid at some fixed resolution.  To get intermediate values, we’ll just interpolate betw

    Smooth Voxel Terrain (Part 2)
  • As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation

    物体の堅さを表現した2次元形状の操作手法 with Tomer Moscovich and John F. Hughes 2次元形状をつかんで自由に回転・移動したり変形したりすることのできる手法を提案している。骨組み等をあらかじめ仕込むことなくこのような操作を実現するための手法としては空間を歪ませる方法が通常用いられるが、物体の形状を考慮していないため実世界の物体をつかんで動かしているような効果を得ることが困難である。また、バネモデルや物理シミュレーションによる方法もあるが、計算に時間がかかるという問題がある。我々の提案する手法は、ユーザが掴んで動かしている点を制約として、それらの制約を満たしつつ、図形の局所的なゆがみが最小になるように形状を瞬時に決定するというものである。アルゴリズムとしては、メッシュ内の3角形要素の拡大縮小を許しつつ変形させる第一ステップと、その結果を受けて3角形要素の

  • QUMARION | 人型入力デバイス

    「QUMARION(クーマリオン)」は、「CLIP STUDIO PAINT」の3Dデッサン人形のために開発された人型入力デバイスです。 人型入力デバイス QUMARIONパッケージ

    QUMARION | 人型入力デバイス
  • ピクミンの水の表現はどうやってるの?

    ■編集元:ゲ製作技術板より「ピクミンの水の表現はどうやってるの?」 1 出川哲郎[t-degawa@unko.co.jp] :01/11/11(日) 15:21 ID:??? あと、GC版のスターフォックス(ほとんどゼルダ)の水もキレイ。 他にも こんな水の表現のゲームあったっけ? どうやってんのよ。教えてYO!! 名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11(日) 19:32 ID:??? PS2のテクニクティクス・ダーククラウドの水のほうが凄い 10 名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11(日) 22:29 ID:??? というか、最近は形の無いものの表現がすごいね 水とか炎とか煙とか 11 名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/12(月) 18:59 ID:??? トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような… 12 名無しさん@お腹いっぱい。

    Drunkar
    Drunkar 2012/06/10
    FFCCの水もきれいでびっくりしたなー
  • ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減

    【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.

    ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
  • モデルビュー変換

    カメラとモデル さて、いよいよ3次元プログラミングの醍醐味である変換作業に入りましょう オブジェクトを立体空間でブイブイ言わせずして、3次元は語れません 変換処理を学ぶためには、頂点情報がどのような手順を踏んで 実際の2次元グラフィックスで描画されるかを知らなければなりません 大まかに、変換処理は次のような流れになっています 頂点情報 → モデルビュー変換 → 射影変換 → ビューポート変換 → 描画 今回は、このうちのモデルビュー変換について詳しく解説します モデルビュー変換は、変換作業の中でも特に重要なポイントです モデルビュー変換は視界変換とモデリング変換からなります 視界変換とは、オブジェクトを見つめるカメラであり、ユーザーの視点です モデリング変換は、カメラが見ている被写体の位置や方向を変換する作業を言います しかし、これらの作業はモデルビューとして一括されますが、なぜでしょうか

  • 四元数で3次元回転 (ソースコード付き)

    四元数で3次元回転 中田 亨, 2003年11月25日 ★こうすれば四元数で3次元の回転が計算できる 四元数(しげんすう, クォータニオン, quaternion)を使った回転の取り扱い手順を説明します。 (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的に虚数単位i, j, kを利用した書き方だと、 Q = t + xi + yj + zk とも書きますが、こっちはあまり使いません。 (2)四元数同士の掛け算 虚数単位同士の掛け算は ii = -1, ij = -ji = k (この他の組

  • 週刊ディーヴァ・ステーション | セガ

    みなさんこんにちは~♪ 今日は初音ミクシリーズの新作グッズを3点紹介いたします!! まず1点目は! 「初音ミクシリーズ」でおなじみのどでかジャンボぬいぐるみに 「巡音ルカ」が仲間入りしましたーーーー🙌 スタンダードな衣装姿でお届けいたします♪ おなじみの「三月八日」さんによるデフォルメがとってもキュート💕 約47cmのビックサイズで思わずぎゅっと抱きしめたくなっちゃう🫶 こちらのぬいぐるみは 発売は2024年6月、 予約は2024年1月24日(水)から各種ECサイトにて開始です! ー製品情報ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 製品名: 初音ミクシリーズ 巡音ルカ ふわぷち どでかジャンボぬいぐるみ サイズ:全長約38×29×47cm 種 類:全1種 価 格:11,000円(税込) 発売月:2024年6月より各種アニメ・ホビー系関連ショップ他

  • hiramine.com - 3Dモデルファイルフォーマット

    いくつかの3Dモデルファイルフォーマットに関して解説します。 (拡張子アルファベット順に並んでいます。) 3DS ( 3D Studio ) Autodesk社の3D Studioというソフト用のファイルフォーマットです。 多くのCGソフトがサポートし、CGソフトの中間ファイルフォーマットとして広く使用されています。 3D Studio は、3D Studio ⇒ 3D Studio Max ⇒ 3ds Max と、ソフト名が変わっています。 DXF ( Auto CAD ) Autodesk社のAutoCADというソフト用のファイルフォーマットです。 多くのCGソフト、CADソフトがサポートし、CGソフト、CADソフトの中間ファイルフォーマットとして広く使用されています。 GTS (GNU Triangulated Surface) GTS Library(外部リンク)用のファイルフォー

  • OpenGL入門 : WisdomSoft

    ここで紹介されるプログラムは Microsoft Windows XP で動作確認されています ソースは Borland C++ Compiler 5.5 を用いてコンパイルされています 解説は OpenGL Version 1.1 に準拠しています。 この講座は ANSI C/C++ 及び GUI プログラムの開発経験者を想定しています