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VRとARに関するornithのブックマーク (12)

  • Apple Vision ProとMeta Quest 3はどう違うのか。戦略を深掘りする(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge

    1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 Metaが「Meta Quest 3」を発表した翌週にアップルがWWDC23で「Apple Vision Pro」を発表したことで、またにわかにHMDに注目が集まってきている。 筆者も米・クパチーノのアップル社で取材し、実機を体験することができた。 ▲Vision Pro。アップル社内のスティーブ・ジョブズ・シアターで撮影 アップルはVision Proを「空間コンピュータ」と定義した。 一方で、Metaは違う考えを持っているようだ。 では両者は具体的にどう違うのか? 筆者はVision Proも取材できたし、MetaのCTOなどにも取材経験がある。だから、アップルのビジョンとMetaのビジョンの違いを、ある程度深掘りでき

    Apple Vision ProとMeta Quest 3はどう違うのか。戦略を深掘りする(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge
    ornith
    ornith 2023/06/12
    “「空間コンピュータ的表現」で、Vision Proほど自然なものは見たことがない。だが、解像度などの点で似たような映像は見たことがあり、「現実だと感じるVR空間」という意味なら、Vision Proは唯一無二という話ではない”
  • バーチャルとリアルが融合するとき、何が起こるのか?「GIBSON」から覗く未来

    バーチャルとリアルが融合するとき、何が起こるのか?「GIBSON」から覗く未来 「リアル」で人とのコミュニケーションを取る際に、気にするべきことが増えて久しい。対面での接触や会話を避け、大人数で集まる行事やイベントを慎みはじめてから一年以上が経過し、人々はバーチャル(あるいはリモート)でのコミュニケーションを余儀なくされている。 今回はこのような状況下において、「バーチャルとリアルの融合した体験を、VRとARで実装する」ことに挑む、株式会社MESONと博報堂DYホールディングスが取り組む「Project GIBSON」について紹介しよう。 正直に言うと、「GIBSONとは何か?」という問いに一言で答えるのは難しい。概要だけ一気に説明するなら「Project PLATEAUのデータをもとにして渋谷の一区画の3DCGを生成」、「渋谷PARCOの周辺だけはフォトグラメトリで高LOD(Level

    バーチャルとリアルが融合するとき、何が起こるのか?「GIBSON」から覗く未来
    ornith
    ornith 2021/06/29
    リアルタイムに行われる、本来的な意味での「バーチャルとリアルが融合した体験」の原型。ドキドキさせられる。
  • リアルとバーチャルの融合で社会はどう変わるか 実験を繰り返して分かったこと

    リアルとバーチャルの融合で社会はどう変わるか 実験を繰り返して分かったこと 2020年12月8日から10日の3日間にわたって開催された、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi 2020」。期間中に行われた50以上のセッションの中から、あらためて振り返っておきたいセッションをMogura VR編集部がピックアップ。今回はMESONと博報堂によるセッション「MESONと博報堂が目指すサイバーとフィジカルが融合したコミュニケーション空間の実現」のレポートです(※記事内に登場する各種データはXR Kaigi 2020開催当時のもの)。 なお、同セッションは当初「MESONと博報堂が目指すリアルとバーチャルが融合したコミュニケーション空間の実現」というタイトルでしたが、当日は「MESONと博報堂が目指すサイバーとフィジカルが融合したコミュニケーション空間の実現」のタイトルで講演

    リアルとバーチャルの融合で社会はどう変わるか 実験を繰り返して分かったこと
    ornith
    ornith 2021/05/06
    “1980年代からは物理的なフォトアルバム、1990年代からはパソコンなどのデバイスの中に写真が保存されるようになったことに触れ、次の時代は街中に写真を置いて友だちと共有するような体験が実現するのではないか”
  • 【全文書き起こし】XR Kaigi2019基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」(後編)

    【全文書き起こし】XR Kaigi2019基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」(後編) (左から川島 優志氏、近藤“GOROman”義仁氏、水口哲也氏) 2019年12月3日・4日東京秋葉原にて、国内最大級のVR/AR/MRカンファレンス「XR Kaigi」が開催され、基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」ビジョナリートークが行われました。 XR黎明期を支えたNiantic,Inc 川島優志氏、株式会社エクシヴィ近藤“GOROman”義仁氏、enhance水口哲也氏、誌編集長の久保田瞬が登壇し、XR業界の第一線で現在進行中の事例を紹介。またXRにおける日の強みや求められるものについて「つながる・共有する・高め合う」をコンセプトにXRの過去から未来について語りました。 前編の記事は、こちら。 目次 1. コンテクストを共有、おとぎの国、日の力 2. 好奇心

    【全文書き起こし】XR Kaigi2019基調講演「XR作戦会議〜未来に向けて何をすべきか?」(後編)
    ornith
    ornith 2019/12/19
    「ホームページはホームアバター化していき、すべての物事が対話になっていく」っていう指摘をはじめ、すっごくワクワクさせられる話が盛りだくさんだ……!
  • 【XR Kaigi】KDDI、ドコモ、ソフトバンク……三大キャリアが取り組む、XRの未来像

    【XR Kaigi】KDDI、ドコモ、ソフトバンク……三大キャリアが取り組む、XRの未来像 VR/AR/MR(XR)分野に関心のある開発者・クリエイターを対象とした日最大級のカンファレンス「XR Kaigi 2019」が、2019年12月3日・4日の2日間にわたって開催されました。 今回は同イベントの中から、NTTドコモ、KDDI(au)、ソフトバンクの国内3大通信キャリアがそれぞれどのようにXRに取り組んでいるかを語る、4つのセッションの模様をダイジェストで紹介します。 5GxXRの未来 同セッションではKDDIの上月勝博氏と、Nreal社CEOのChi Xu氏が登壇。Nreal社のMRデバイス「NrealLight」を含めた、KDDIの5GおよびXRに関する取り組みが語られました。 KDDIが考える5Gへの取り組み (KDDI パーソナル事業部 サービス部 プロダクト開発1部 副

    【XR Kaigi】KDDI、ドコモ、ソフトバンク……三大キャリアが取り組む、XRの未来像
    ornith
    ornith 2019/12/11
    “「2023年ごろにコンシューマー向けに売れるデバイスが登場し、2025年ごろに一般ユーザーまで普及していく、くらいのスケジュール感になるのでは」”
  • 「スマホを使うのがダサい時代になってほしい」 未来を先取りするVR・AR開発者たちの思い

    VR・AR関連イベント「XR Kaigi 2019」が開催。基調講演にVR・AR開発者らが登壇し、これらの技術が普及した未来について語った。 「2025年には、スマートフォンを使うのはダサいよね、といわれるようになってほしい」――VR開発を手掛けるエクシヴィ代表取締役の近藤“GOROman”義仁さんは、12月3日に開催されたVR・AR関連イベント「XR Kaigi 2019」のパネルディスカッションで、こう語った。 講演には、米Nianticの川島優志さん(アジア・パシフィック オペレーション 副社長)、PlayStation VR向けソフト「Rez Infinite」などで知られる米Enhance水口哲也CEO(Synesthesia Lab主宰)も登壇。川島さんも「スマホの小さい画面を操作すること自体が、来不自然なこと。AR技術が進化すれば、人間とデジタル世界の触れ合い方も変わってい

    「スマホを使うのがダサい時代になってほしい」 未来を先取りするVR・AR開発者たちの思い
    ornith
    ornith 2019/12/04
    「情報メディアから体験メディアへ」の流れはすでに複数の分野で進行中であるようにも感じる。
  • ARはどこへ行くのか――世界最大級の業界イベントから見る、ARの現在と未来(後編)

    ARはどこへ行くのか――世界最大級の業界イベントから見る、ARの現在と未来(後編) ARをテーマとした世界最大規模のカンファレンス、AWE(Augmented World Expo)。記事ではAWE2019の注目トピックやARデバイス・ARグラスの現況、各企業の取り組みや業界動向について、Mogura VR News / MoguLive編集長の久保田瞬(すんくぼ)と、編集部の水原由紀がレポートします。 前編の記事は、以下のリンクより読むことができます。 ・ARはどこへ行くのか――世界最大級の業界イベントから見る、ARの現在と未来(前編)

    ARはどこへ行くのか――世界最大級の業界イベントから見る、ARの現在と未来(後編)
    ornith
    ornith 2019/07/01
    超高精度のヘッドセットによって、「現実とVRが切り替わる」体験がすでに現実になりつつあるそう。記事中でも話されているけど、これが現在のVRヘッドセット並の価格で販売されるようになったら……。
  • 「AR/VRは小売業に変革をもたらす」2020年には100万人がARショッピングと予測

    「AR/VRは小売業に変革をもたらす」2020年には100万人がARショッピングと予測 米国の調査会社ガートナーは、小売業におけるAR/VRの普及について見解を発表しました。消費者へ魅力的な購入体験を提供する必要性や、5G通信により導入が拡大。2020年までには、100万人の消費者がARを使って商品を購入すると予測しています。 2018年に同社が発行したレポートでは、2020年までに46%の小売業者がARまたはVRの導入を計画すると推計しています。 ガートナーの主席リサーチアナリストHanna Karki氏はAR/VR普及の背景について、売手は実際の店舗の存在意義を示し、在庫管理を行う必要に迫られていると指摘。一方消費者は、購入体験から得られる価値を求めているといいます。その結果、「販売者は、店舗の内外で消費者へ一体的なショッピング体験を提供するために、ARやVRを検討し始めている」と述べ

    「AR/VRは小売業に変革をもたらす」2020年には100万人がARショッピングと予測
    ornith
    ornith 2019/04/08
    “「販売者は、店舗の内外で消費者へ一体的なショッピング体験を提供するために、ARやVRを検討し始めている」”
  • VR空間での観光案内、現地にARで反映 凸版とTISが新技術

    凸版とTISがVRやARを活用した新技術を開発。VR空間でガイドが観光案内を行うと、現地にもARキャラクターとして登場し、同様の案内をできるようにした。 凸版印刷とTISは3月19日、VR(仮想現実)空間でガイドが観光案内を行うと、実際の施設にもAR(拡張現実)キャラクターとして現れ、来場者に同様の案内が行える技術を開発したと発表した。それぞれの空間にいる人の位置や音声、動きなどのデータをリアルタイムで送り合うことで、両者が同じ空間にいるかのようにやりとりできる。

    VR空間での観光案内、現地にARで反映 凸版とTISが新技術
    ornith
    ornith 2019/03/19
    そろそろ「その作品のキャラクターと一緒に聖地を観光する」ことも可能に……?
  • 【VR/AR/MR業界編】キーパーソン36名が語る2018年と2019年

    VR/AR/MR業界編】キーパーソン36名が語る2018年と2019年 2018年ももう大晦日。そろそろ2019年がやってきます。記事はMogura VR Newsとして2018年を締めくくる最後の企画となります。 VR/AR/MRは毎年が激動の業界です。業界で活躍するキープレイヤーは2018年をどう振り返るのか、また2019年にどのような展望を見ているのでしょうか。 この場を借りて、年の瀬のお忙しい中コメントをいただきました皆様に感謝の意をお伝えいたします。 目次 ・近藤GOROman義仁(株式会社エクシヴィ 代表取締役) ・藤井 直敬(株式会社ハコスコ 代表取締役) ・廣瀬 通孝(東京大学 VR教育研究センター センター長) ・稲見 昌彦(東京大学 バーチャルリアリティ教育研究センター 応用展開部門長) ・国光 宏尚(株式会社gumi 代表取締役会長) ・河合 将文(DBJキャピタ

    【VR/AR/MR業界編】キーパーソン36名が語る2018年と2019年
  • 「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報

    「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し 2018年11月、Facebookが米国ワシントンに巨大な研究施設を建設予定であることが報じられました。この施設は主に、Oculusの研究開発(R&D)部門である「Facebook Reality Labs」(旧名Oculus Research)のチームが使うことになります。 VR/ARに関する長期的な研究開発にも積極的なFacebook / Oculus。2019年もVR/AR分野への投資にますます力を入れる見込みです。彼らはVR/ARにどのような未来を見据えているのでしょうか。 年に一度のOculusの開発者会議「Oculus Connect」。その基調講演では、毎年Facebook Reality Labsのチーフサイエンティストであるマイケル・エイブラッシュ氏が講演を行います。そこではFacebook Reality

    「4年以内に、VRは次の段階へ」VR研究開発の最前線からの見通し | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報
  • ARをアニメで表現する難しさ――「劇場版ソードアート・オンライン」制作裏話、伊藤監督に聞く

    ARゲームといえば、昨年から今年にかけてスマートフォンゲーム「Pokemon GO」が社会現象になったことが記憶に新しい。しかしAR技術がより身近な存在になっているとはいえ、進化した近未来の技術を想像し、アニメの世界で描くのは容易ではないはず。 架空のガジェットや技術は、どのようにして描かれたのか――「ソードアート・オンライン」のテレビアニメ版から劇場版まで、一貫して手掛けている伊藤智彦監督に制作の舞台裏を聞いた。 ソードアート・オンライン(SAO)とは? 川原礫さんの小説が原作(電撃文庫 刊)。2009年に原作第1巻が発売され、アニメ、漫画ゲームなど幅広くメディアミックスを展開している。テレビアニメのあらすじは以下の通り。 2022年、「ナーヴギア」というヘッドギア型VR(仮想現実)デバイスが登場し、世界初となるVR MMORPG「ソードアート・オンライン」が発売された。しかし、開発者

    ARをアニメで表現する難しさ――「劇場版ソードアート・オンライン」制作裏話、伊藤監督に聞く
    ornith
    ornith 2017/04/18
    “オーグマーでプレイする「オーディナル・スケール」は、スマホゲームのメタファー”
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