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ブックマーク / crow-henmi.hatenadiary.org (99)

  • 「失敗の本質」 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    随分前に読了したのですが、ふと思い立ったので感想など。 日軍の敗北に終わった六会戦の分析から、日軍という組織の体質とその欠陥をあぶりだし、そこから「失敗の質」を見出そうとする軍事研究・組織論・経営論の書です。 著者たちは日軍の失敗の質を「組織及び人材の硬直化による目前状況への対処能力喪失」および「教条主義的価値観により整備された偏頗な戦力体系と運用思想」そして「各組織間の統合的意思決定と意思疎通の欠如」に求めています。日軍という存在に対し質的な問題提起を行い、現在に至るまでの日軍観を集大成した名著ですが、内容に、若干気にかかるところがあります。 うーん、やはり古いだからか、小首をかしげるような所が幾つかあるのと、実証性の少ない経営哲学に堕している雰囲気がいささか感じられました。最終章の総論における日軍の総括が、印象批評的であるのが残念。当にそうなのか? と聞きたい部

    「失敗の本質」 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2012/09/23
     この本で、日本の強みと言われた、「家電製品、自動車、半導体などの分野における日本企業の強さはこれに由来する。」の家電、半導体は…
  • 「コードギアス」と「羽月莉音の帝国」に見られる決断主義者の社会との対峙(メモ) - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)

    「コードギアス」と「羽月莉音の帝国」について、いささか思うところがあったのでメモ。 いわゆる決断主義的アティチュードによって主人公のマニューバーが決定されていることから、両作品は決断主義的と一部の人には捉えられそうだが、両作品の質は、自己の欲望が世間という中間項を貫通して世界全体にまで至るエスカレーションである。決断主義はセカイ系の奇胎であるがゆえにセカイ系的な現実認識の歪み――すなわち世間や社会という中間項を迂回して直接世界全体と接続すること――をも継承しているが、両作品においては中間項における現実的諸問題との対峙/克服と、それにともなう具体的な闘いの技法がプロットの重要な局面として描かれる。特に「羽月莉音の帝国」においてはそれこそが物語の中心モチーフである。 コードギアスにおいては「世界は自己の思惑とはかかわりなく勝手に自己へと侵入してくる」という伊藤計劃の謂があてはまるかのように、

    「コードギアス」と「羽月莉音の帝国」に見られる決断主義者の社会との対峙(メモ) - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)
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    REV 2011/02/28
    「葉月莉音の帝国」は、ラノベの最先端、といえるかどうかは不明だけど、なにかの境にある作品とは思ってる。 ナラー ←これは違う
  • コヴェントリー・ジレンマから考えるTRPGの遊戯としての可能性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    序文 岡和田晃氏が主催するAGSというゲーム批評blogにおいて公開された「傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか?」というエントリについて、主に倫理的問題から対論を展開してみたい。 このエントリにおいては、ある種の英雄像――すなわちある事態において、事態に関わる全員が救われるように行動し、それに成功する者と対置して、ある事態において限定的なリソースしか持たないがゆえ、常に誰かを犠牲にすることでしか他の誰かを救えないという無力さを抱えつつも、なお最善を尽くし犠牲者の死を背負ってゆく者の姿を指し示し、それを称揚しているように、ぼくには思える。それは基的に了解可能な概念であり、多くの人達がそのような人物像に学び得るだろう。特に、有限のリソースしか持たずにゲームに向かうプレイヤーたちが、目的達成のため「何を切り捨て、何を取るべきか」という決断をす

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    REV 2010/12/08
  • みんな大好きな戦争――世界内戦における現代ファンタジー的想像力についての備忘録 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    初出2010年6月ごろ。 カール・シュミット「パルチザンの理論」で、現代ファンタジーのうち、特に絆と世界内戦的状況に重点をおいたものを語ってみるためのメモ。われながらこじつけが過ぎると思うが、誰かの思考の肥やしにでもなれば幸いです。 文 現代ファンタジーあるいは現代伝奇などと云われる想像力というのは、まずその核心に「中心対周縁」の対立構造をもって現れた。それは大きな物語とそれに包摂されないものという対立関係であり、周縁から中心へと、日常を異化する「不気味なもの」の侵攻という構図をとった。だが、後期近代における社会の脱呪術化がもたらした「平坦な日常」――すなわち極限まで周縁的なるものが排除された世界観は、その「中心対周縁」という構図を無効化した。 しかしながら「平坦な日常」は、その必然として「中心」が存在したがゆえの求心力を失い、分断され、衰退しつつある。そこにおいて世界の連続性は失われ、

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    REV 2010/11/23
  • エロゲにエロが必要か問題の正しい(?)答え方 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

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    REV 2010/07/26
    このタグでいいのかな。
  • びっくりするほどディストピア - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    http://www.wired.com/wired/archive/13.12/start.html?pg=5 id:walkeriさま経由で。 walkeriさまも列挙されておいででしたし、さて自分もと思って並べてみました。 オセアニア(1984年)。いやこれ外しちゃダメでしょう。ディストピアに必要な殆ど全てのモチーフとテーマがそこには存在していています。「個性の圧殺」「体制の不条理」「個人の無力」「先取りされた未来へのニヒリズム」そしてなによりも「しょぼくれたルーチンワーク生活と貧乏配給ガジェット」――勝利ジン、勝利シガレット、勝利体操、二分間憎悪! ないのは「一見完成したユートピアに見えるけどディストピア」という成分ですが、そこは二重思考で補え(ぇ 未来世紀ブラジル。1984年のオセアニアにモンティ・パイソン風味のスパイスを山ほど振り掛けるとああいう有様になるわけで、今でも僕はあの

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    REV 2010/05/24
  • 「萌えと美少女とお約束」についてのメモ - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    2010年4月30日更新。 mixiボイスのほうで長文を書いたので、流れてしまわないうちにメモしておく。 mixiでやりとりした「尖ったヲタがお約束とセックスの重力に引かれて小さくまとまる」問題というのは結構重要だと思っているのだが、俺自身が小さくまとまったなかでごちゃごちゃやっているヲタなので耳が痛い。ヲタは量的には浸透と拡散をしたが、質的にはかつての過剰さを失い、むしろ平凡なものになりすぎたように、ぼくには思える。ではなぜそのようになったのか、少し偽史的記述を試みてみる。 80年代に勃興し、しかし一度は徒花として散るかに見えた「美少女」というイデオロギーが90年代前半にセラムンで復権したことが、ことの始まりである。それ自体は悪いことではない。しかし「美少女」というイデオロギーは強すぎ、ヲタのあらゆるイデオロギーと結合して「美少女にハァハァする人≒ ヲタ」という状況と概念を生み出してしま

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    REV 2010/05/22
  • 文脈的距離と構造的距離――立ち絵演出の二重性―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    2010年1月25日更新。 ギャルゲー一般の立ち絵演出の起源において、立ち絵はキャラを表し、背景は状況を表す書割だった。キャラとの関係性を重視するギャルゲーにおいて、重視されるべきはキャラとの関係であり、キャラがどのように振舞うかであった。まるで中世の宗教画のように、物語の文脈の中で重要なキャラは前景化し、そうでないキャラは後景化/フェードアウトする。そのさらにうしろに、書割としての背景が存在する。そのような形式が、かなり長期間用いられてきた。これを究極的に推し進めると、Liar-Soft「Forest」のように、書割とキャラが完全に分離した演出手法となる。 しかしながら、やがて立ち絵演出の中にも遠近法が――物理的な意味で近くにいるキャラは前景化し、遠くにいるキャラは後景化するという方法論が部分的にも用いられるようになる。これは、基的にはプレイヤーの「視点」がひとつに――そのアバターたる

    文脈的距離と構造的距離――立ち絵演出の二重性―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2010/01/25
    「クライアントが本当に求めたもの」は、フルレンダリングな3D情景じゃなくて、そういうのもいるけど、適度に誇張された立ち絵+背景で、さらには表紙絵+本文による萌え中枢の励起、
  • 中二病という桎梏――現代伝奇はこの先生きのこることができるか―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    2010年1月22日更新。 「中二病と云う言葉が使われる度に、世界から大切なものがひとつ消えていく」 ――元長柾木―― 中二病とか云って現代伝奇のテンプレ要素が否定されて行く時代に、ぼくたちはどうやって現代伝奇を書けばいいのか問題。 中二病同士が己の尊厳をかけて邪気眼バトルする話が現代伝奇の来の姿であり、いまでも売れ線の作品に多く見受けられるが、その想像力はすでにネタ化され、アイロニカルに語られるものになりつつある。ここでも使っている「中二病」あるいは「邪気眼」といった概念によってネタ化された現代伝奇の想像力は、ある種の行き詰まりを見せていると云えるのではないか。 しかしなぜこのようなアイロニカルな変容を、現代伝奇の想像力は経てきたのだろうか。そこには「時代的感受性のアイロニカルな変遷」というものが関係しているように思われる。具体的にはどういうことか。 まあこれはいつもの後期近代論とポス

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    REV 2010/01/22
  • なぜ若者は宮台理論や東理論を受け入れるのか――後藤和智「お前が若者を語るな!」を読んでの雑感―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    2010年1月20日更新。Twitterよりの転載・改稿。 後藤和智「お前が若者を語るな!」は、その俗流若者論への批判の鋭さについては多分に評価するべき部分があると思うが「東浩紀の劣化コピー」*1であるぼくとしてはdisっておかねばならない部分があるとおもうのでちょっとdisっておく。 後藤和智の宮台真司や東浩紀の若者論に対する批判は、その実証性のなさを突いた部分は理解/評価できるが、なぜそのようなものが当事者世代の一部にも受け入れられ、熱心なビリーバーを産んだかについて言及していないところに議論としての欠落があるように思える。後藤の批判はそれが若者世代の「敵」――具体的には年長世代の攻撃の具となっている、というところに焦点がおかれており、肝心の若者自体がどう感じているかについての客観的な視座が欠落している。このため、世代論ビリーバーの動きを捉えられないか無視しているのだ。宮台や東の俗流的

    なぜ若者は宮台理論や東理論を受け入れるのか――後藤和智「お前が若者を語るな!」を読んでの雑感―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2010/01/21
    じゃあ、俺、デイドリーム・ビリーバー!
  • 両価的な他者性が描き出す可能性――エヴァとエロゲと赤い浜辺と - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    今旬の話題であるヱヴァと、それが前提とした「THE END OF EVANGELION」(以下EoE)と、このふたつに近縁するジャンルであるところの美少女ゲームがそれぞれ描き出す「他者性」について、それぞれを絡めながら、少し語ってみたい。 美少女ゲームにおける他者とは? 美少女ゲームにおける他者は大体において都合のいい他者であり、自己愛の鏡みたいなところがあるというのは古典的な批判だが、割と的を射ている。というか、それはもはやある種の共通認識だろう。だからこそ、現状における美少女ゲームの倫理的/作劇的問題は、そうしたものであるからこそ表現し、達成しうる何がしかがあるということに移行している。 では、それはどのようなものだろうか。 美少女ゲームにおける他者とは、自己愛が投影された「都合がいい他者」――すなわち他者性と自己愛との間にある両価的他者であるからこそ、異質でありながら共感性を得られる

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    REV 2009/07/21
  • どうみてもディストピアです - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    あちこちで俺ディストピアを語ってくださる方々がいらっしゃいましたので、こちらでリンクしてみました。 http://park5.wakwak.com/~rasen/diary.html 偉大なる指導者同志速水螺旋人さま。12月14日付日記。定番物を外してこれだけ出てくる引き出しの広さに脱帽です。「暗黒世界のオデッセイ」とか「収容所惑星」とか渋いチョイスです。百万迷宮の舞台設定は秀逸ですね。ホント、余りにも重苦しく、どこまで行っても出口がない。明け方の寝覚めの悪い夢に出てきそうな感覚です。スターリン体制下のソビエトも現実に存在していたディストピアとしてはレベル高すぎ。ナチが勝利した改変世界ものは結構あるのに、ソビエトが冷戦に勝利したポスト冷戦時代を書いた作品が殆どないのは悲しい限りです。 http://d.hatena.ne.jp/REV/20051214/p9 REVさま。さらっと「ハイ-ラ

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    REV 2009/07/21
  • エンドレスエイトにおけるループ描写の特異性 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    今期の「涼宮ハルヒの憂」においては、原作では1話で済んだ「エンドレスエイト」をループ構造の作品として延々繰り返しているのだが、これはいわゆる「ループもの」の作品とかなり違う文脈で描かれている珍しい例なので、少し論じてみたい。 一般にループものと呼ばれる作品が、実際に同じシークエンスをループすることは余りない。むしろ「ループしている」という状況を、さまざまなベクトルから描きつつ一のシリアルなストーリーラインに落とし込むか、ループという状況によって多数化された物語の上にメタフィクション構造を積み上げ、そのメタ部分をメインラインとして、やはりシリアルなストーリーラインが組まれることが多い。 たとえば、前者の代表的な作品である「うる星やつら2/ビューティフル・ドリーマー」(正確にはその前半部)においては、登場人物たちそれぞれがループの奇妙さに気付き、それを打破しようとしてさらに混乱していくとい

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    REV 2009/07/10
    ループと聞いて。ある種のゲームの場合、倦怠感からの脱出をモチベーション、カタルシスに。
  • なぜわれわれは南京にこだわるのか――自己倫理の賭金としての南京―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    「こっそり南京アンケート - 「で、みちアキはどうするの?」」を読んで思ったことなど。 南京大虐殺があった/なかった、みたいな、自己の生活と直接的にかかわりのない*1問題について、真剣に論じる人たちというのは何か、ということをみちアキ氏が問うていたので、自分なりに考えてみると、すなわちそのような問題は、われわれにとって自らの倫理のあり方における賭金としてあるがゆえに真剣に論じられるのだという印象を抱いた。 南京大虐殺があった/なかったを問われるとき、それを「どうでもいい」と回避せず「あった」と主張する人は、そこをフックとする問題意識を抱いている。それは史実性をめぐる正確さやレスポンスビリティ、民族主義やレイシズム、あるいは愛国主義や自由主義史観、「歴史家論争」など多様な分野に広がっていく問いとしてある。そして究極的には「人間とは/自分とはいかなる倫理において生きるべきか」をむき出しにしてし

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    REV 2009/06/08
  • ポストモダン社会におけるレスポンスビリティと決断の倫理 - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    「ポストモダニズム系リベラルの世界も大変だ - 過ぎ去ろうとしない過去」を読んで思ったことなど。 おそらく、レスポンスビリティは「趣味」の問題としても発生しうる。あるものが声を上げたとき、それに対してどう振舞うかを決めるのは趣味であろうとなかろうと究極的には自分だ。そこには決断という自己決定がある。その意味で、決断とは倫理の問題ではないだろうか。 決断を行うこと、それを再帰的に展開していくこと、あるいはそれを途中からコミュニケーションの様相に応じて変化させていくこと、そしてその結果を引き受けていくこと――それはやはり「趣味の問題であろうとなかろうと」ひとつの倫理なのだ。それゆえに、けして「趣味の問題」などというカジュアルな言葉で切り捨てるわけにはいかない、独自の深刻さと戸惑いというのがポストモダン・リベラルにはある。 その深刻さと戸惑いとは、とりもなおさず自己が無根拠の中から何かを選択しな

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    REV 2009/06/04
  • キャラクターが結びつける数多の虚構――「うみねこのなく頃に」におけるゲーム的想像力の様態について―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    「うみねこのなく頃に」におけるゲーム的想像力は異様な姿を取っている。通常のゲーム的想像力においては、メタ物語は多数化された物語からビルドアップされる――多数化した物語を読み解いていくことで立ち現れる「個々の物語がなぜそのようにしてあったか」という審級であり、それを克服するための「解」として描かれるのだが、うみねこははなからメタ物語を前面に押し出しており、個々の多数化された物語はメタ物語にサブジェクトする存在に過ぎないはずだった。 これはある意味ラジカルな方法論といえる。ゲーム的想像力というものの質――すなわちメタ物語という階梯を摘出し、前景化しているといえるだろう。しかし一方で、うみねこはメタ物語部分をストレートに物語として展開しているので、ここからメタのベタ化という問題が生まれる。個々の物語の総合からたち現れるのではなく、あらかじめひとつの「物語」として描き出されたメタ物語は、通常の1

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    REV 2009/05/31
  • うろ覚えCLANNAD論――後期近代における「イエ=家族」の形成の困難―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    Twitterからの転載・改稿。 CLANNADは、主人公とヒロインが、出会いから恋愛、そして学生生活におけるゲゼルシャフト的関係を通じて、「イエ」という史的・空間的連続性を持つ共同体に包摂され、家族として成り立つという話として読みうるし、またそう読まれがちである。 しかし、CLANNADにおいて「イエ」そのものへの帰属が重要であっても決定的でないことは、/ヒロインの実家である古河ファミリーに、主人公である岡崎朋也が参入しない/参入を拒否することから見て取れる。より重要――そしておそらくはメインのテーマであるのは「主人公自らのイエ」への帰属と、その家長としての自意識の形成である、と見るべきだろう。 主人公が古河ファミリーに帰属しないのは、彼自身に「古河のイエ」の一員ではなく「自らのイエ」の家長であるという自覚が無意識的にあるからだといえよう。そのくせ育児放棄とかはしてしまうのだから、主人

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    REV 2009/04/04
  • 卵と壁のアナロジーの欺瞞――村上春樹エルサレム賞講演についての雑感―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    人は卵であるとともに他者にとっての壁でもある。ほうっておけば互いにぶつかり合って粉々になる。それを互いに避けるため、それぞれ似た形の卵が互いに力学的に支えあう形の卵ケースに入ることで、互いにぶつかり合うのを避ける。しかし卵ケース同士もまたぶつかり合う。それを避けるため卵ケースの間に緩衝材を入れ、互いに支えあうようにして箱詰めする。だが卵の箱詰め同士がぶつかり合うことを和らげる仕組みはまだ完成していないし、それどころか卵ケースや箱自体の梱包が緩んできている、というのが現在だ。 ここでいう卵のぶつかりあいとは排他的権力関係、卵ケースや箱は排他的権力関係を緩和/止揚するための中間集団や国民国家などと考えて良い。これらの効力は再帰的近代化やグローバリゼーションにより失効しつつあるし、国民国家間の利害を有効なレベルで緩衝し得たものはただひとつ、恐怖の総和にほかならなかった。そこから垣間見えるのは、む

    卵と壁のアナロジーの欺瞞――村上春樹エルサレム賞講演についての雑感―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2009/02/19
    ポリエチレンケースに入った卵がダンボールに詰められて、それが鉄のコンテナに入っている状況。そこに剥き出しの卵がぶつかって割れている。コンテナの下のほうでは、ダンボールの隙間から卵が流れ出ている。
  • 「ぼく」が「ぼくら」へとつながる意義――「とらドラ!」に見る後期近代と、そこにおける生の存在論的根拠―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    とらドラにオラクル不在問題(俺命名)について少し書くことにする。 この問題は「週末に「とらドラ!」の原作読んだけどよ」という増田のエントリの中で取り上げられ、それに対し有村悠氏が「『とらドラ!』について少し考えてみた」というエントリーにおいて、大体の要点を抑えたアンサーをしているのだが、これについてもう少し深く掘り下げたり我田引水してみたい。具体的には、オラクルが「物語中で」「登場人物によって」希求されているにも関わらず「不在であること」の意味――「『みんなが物事を自分ひとりで解決していかねばならない』という困難の存在」の理由と意味を、もう少し深く考えてみようと思う。 この問題に対して、増田は共同体の崩壊に、有村氏はより限定的に家族共同体の崩壊にその理由を見出したのだが、これは「再帰的近代化」における「ゲマインシャフトのゲゼルシャフト化」によるものだといえる。社会システムの発展と高度経済成

    「ぼく」が「ぼくら」へとつながる意義――「とらドラ!」に見る後期近代と、そこにおける生の存在論的根拠―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2009/02/09
  • 「誰かが助かれば、他のみんなはどうなるのか」再考――選択肢式ゲームの構造論(メモ)―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地

    選択肢式ギャルゲーにおいてよく議論される問題として「あるヒロインを選択した場合、その他のヒロインはどうなるのか」というものがある。これは、選択肢によって個別ストーリーへと進み、他のヒロインが後景化するタイプのゲームにおいて前景化する問題である。これについては「多世界解釈=遡及的過去生成」説と「同一世界解釈=確定的過去共有」説が有力な説として浮上し、それがある種の対立関係にあるものとして語られてきた、という過去があった。ひらたくいえば、前者は「あるひとりのヒロインが選択されると、そのヒロインルートがひとつの確定的現実として観測され、他のヒロインたちは自動的にドラマを保有しない脇役へと後景化する」というアクロバティックな解釈であるが、後者は「あるひとりのヒロインが選択されると、他のヒロインたちはそれぞれのドラマを保有したまま、主人公と結ばれないことによるバッド/ノーマルエンドへと向かう」という

    「誰かが助かれば、他のみんなはどうなるのか」再考――選択肢式ゲームの構造論(メモ)―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地
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    REV 2009/02/06