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批評と論文に関するTomosugiのブックマーク (3)

  • 論文制作の方法 - Lichtung

    はじめに:論文制作の方法を問うて何がうれしいのか 論文はいかに作られているのか、論文はどう作るべきなのか、どのような構成要素から論文の制作は成り立っているか。こうした論文の制作に関する問いを仮に「論文制作」に関する問いと呼ぼう。論文制作に関する議論は、いくつかの著書でもなされている*1。これらは、理論と概念の扱い、問いの立て方、資料調査法など、論文制作の上で注意すべき諸々の構成要素に注意を促し、効果的な手法を提示する優れた著作であり、その有用性に疑いはない。 だが、どのようなツールをどのように使うか、どのような作業を繰り返しているのかといった、より日常的で具体的な論文制作の方法の共有は、ゼミや授業の現場ではなされているかもしれないが、著作や論文の形では、これまでそれほどなされてきたとは言えないと考える。しかし、こうした具体的な情報を一般に共有することは、各研究者の研究方法の自己反省の手がか

    論文制作の方法 - Lichtung
  • ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって(井上明人) - 2003年1月 慶應義塾大学 総合政策学部 小熊英二研究室 卒業論文

    以上が、データであるが、一体なぜこのような形での指示対象のバラツキが起こっているのだろうか。 さしあたっては、今までに提出されている遊び論、ゲームデザイン論などの論考を参照・整理して次に紹介することを試みる。その上で、あらためてA~Gまでのグループをどのように解釈しなおすことができるのかを考えていくこととする。 第二節 「ゲーム」と「遊び」の区分 まずは、遊び論の中のいくつかに共通する要素として、「ゲーム」と「遊び」という区分を見ていきたい。 ではまず、G・H・ミード『精神・自我・社会』の議論を引用しよう 「自我の発生における背景的要素の別の組み合わせは、遊戯やゲームの活動のなかに示されている。」(186頁) 「もしわれわれが、遊戯と組織化されたゲームにおける状況を比べてみると、われわれは、ゲームをしている子供は、そのゲームに参加している他のすべての子供の態度を取得する準備ができていなけれ

  • メディア批評系の卒論をどう指導するか | Theoretical Sociology

    来年度の卒論指導に向けて、今年度の反省や感想を簡単にまとめておこうと思う。今年感じたのは、 アニメやマンガなどを批評する卒論は難しそうだということである。なぜか流行歌の研究は比較的うまくいっているような気がするし、アニメや漫画ゲームなどにしても、必ず失敗することを運命づけられているというわけではないだろうが、これまでの卒論の例を見る限り、失敗率が高そうな気がする。印象論で言うと、失敗率が高い理由は3つ考えられる。 まず、深く考えず安易にメディア批評を選ぶ学生が多いこと。メディア現象は身近な社会現象だろうし、メディア批評の中には面白いものもある。学生がこういったテーマに魅力を感じるのはよく理解できるのだが、読んで面白いからといって自分が面白いものをかけるとは限らない。メディア批評の論文が『社会学評論』や『ソシオロジ』のような主要な社会学雑誌に載ることはまれだと思うが、それはメディア批評をオ

    メディア批評系の卒論をどう指導するか | Theoretical Sociology
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