日本コカ・コーラはチューハイ・サワー市場で最後発ながら、全国展開からわずか1年足らずで一定の地位を築いた。バルミューダは成熟し切ったかに見える白物家電の世界で独自の存在感を放つ。後発企業がどうやったら競争の激しいレッドオーシャンの市場で勝てるのか。両社にその条件を探った。「全国展開の初年度にもかかわらず『定番レモン』はトップシェアを獲得していることをうれしく思う」。2月12日にコカ・コーラボトラーズジャパンホールディングス
「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは本当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日本の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで
気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 「人は、失敗を重ねて成功に至る」というのは間違いである。失敗ばかりでは落ちていくだけだ。小さな成功体験を積み重ねてこそ、大きな成功を手にできる。 負けてばかりいるサッカーチームは、いつまでたっても弱いチームでしかない。負け癖とはよく言ったもので、それを解消できない限り、いずれチームは消えてしまうだろう。負けてばかりいるチームに参加したいというフレッシュマンもいないに違いない。 もちろん、失敗体験も大切だ。ただし、失敗から得られるのは成功への道筋ではなく、初心である。初心に帰ることが成功につながり、その成功をバネに人間は成長していく。 技術開発でも、企業経営でも、成功を収めるために意識しなければならないことがある。それは、「機能」と「構造」の関
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