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ゲームに関するmedihenのブックマーク (5)

  • “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)

    Midjourneyの生成画像。12月のアップデートv6では、写真と変わらないような画像が生成されることが話題となっている。この画像のような世界を動き回れるようになるのだろうか(筆者作成) 画像生成AIサービス「Midjourney」のオフィスアワーがあったのが1月4日。アメリカ時間で1月3日ですかね。オフィスアワーというのは、MidjourneyがDiscord上で月に1回開いて、いろいろユーザー向けに今後どのようにサービスが展開されるのかを説明するミーティングです。その会合に参加していたNick St. Pierreさんの報告によると、Midjourneyのデイヴィッド・ホルツCEOが「2024年末までにホロデッキに到達できる」と話したと言うんですね。「2024 年末までには、リアルタイムのオープンワールドが実現できればと思っています」とも言い、画像生成AIが、単にイラストといった画

    “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)
    medihen
    medihen 2024/01/22
    リアルタイムに生成し続けて、逆に首尾一貫した世界を作るのが難しくなったりして。諸行無常ワールド。
  • サイバーパンクのすべてが内包されているかのような傑作──『サイバーパンク2077』 - 基本読書

    【PS4】サイバーパンク2077 発売日: 2020/12/10メディア: Video Game『サイバーパンク2077』が発売された。もう何年待ったことか。幾度もの延期を繰り返し、ようやくマスターアップしたかと思いきやまさかのそこから再度の延期を繰り返し、と出る前から話題沸騰。そしていざ出てからも、バグがあまりに多すぎてドタバタの返金受付、PS Storeからの削除と悪い意味で話題がたえない。 めちゃくちゃな注目度 だがそれだけの話題が巻き起こるのも事前注目の高さ故。開発会社のCD PROJEKT REDのウィッチャーシリーズは世界累計販売数が5000万という異次元の売れ方をし、このサイバーパンクについても事前予約だけで800万の売上を誇る(デジタル74%、物理26%)。その期待はただごとではないし、ここまで世界のゲーマーが盛り上がる自体がこれから先あるのだろうかというレベルで盛り

    サイバーパンクのすべてが内包されているかのような傑作──『サイバーパンク2077』 - 基本読書
    medihen
    medihen 2020/12/22
    『ウィッチャー3』にどハマリしたのでこれも買うんだけど、PS5版が出てからでいいかなー。
  • そこまでやるか?やらないと「クルマ離れ」は止まらない!:日経ビジネスオンライン

    みなさまごきげんよう。フェルディナント・ヤマグチでございます。 しかし参りますね。こうも暑い日が続きますと。 肩の調子は相変わらずで、トレーニングも出来ないので、ひたすら“っちゃ寝”の怠惰な生活を送っております。夏をこれだけダラダラ過ごすのは5年ぶりくらいのことでしょうか。 何とかせねばなぁ、と気持ちだけは焦るのですが、エントリーした大会にも出られないとなると、モチベーションが湧いてきません。今月末のアイアンマン・ジャパンを目指して頑張って来たのですが……。 と、ここまで書いて、ふと気が付いたのですが、アレ?皆様にはまだお知らせしていませんでしたっけ?いや実はトレーニング中にバイクで転倒して、鎖骨を複雑骨折してしまったのです。 肩なら前にもやっただろう、ですって? ご記憶の良い読者の方は覚えておいでですね。そう、確かに4年前にも同じ左肩をやりました。でもあの時は骨折ではなく、肩鎖関節の脱

    そこまでやるか?やらないと「クルマ離れ」は止まらない!:日経ビジネスオンライン
    medihen
    medihen 2013/08/19
    ”自分が走っている姿がテレビカメラで撮ったように「グランツーリスモ」の画面に再現される”
  • 【週末ゲーム】第519回:個性的なバトルシステムが楽しいRPG「ふしぎの城のヘレン」

    medihen
    medihen 2013/05/14
    ひさびさにゲームをやってみようかな。
  • GDC 13: ゲームデザインを模索し続けた『FTL: Faster Than Light』、製作者による事後分析 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    インディー系タイトルとして驚異的な完成度を誇る『FTL: Faster Than Light』について、開発元のSubset GamesからJustin Ma氏とMatthew Davis氏がその製作過程を語りました。 『FTL』は宇宙船のキャプテン気分を味わいたいというところからスタートしました。宇宙での戦いにフォーカスしたゲームは数あれど、宇宙船そのものに重点を置いた作品がほとんどないことに着目。さらに、プレイヤーの体験こそが至上の目標であり、ゲームプレイの構造や仕組み、果てはジャンルまでが二の次であったとしました。 セッション前半は「初期のデザインと試作プロセス」。 クルーが実写のであること以外、最初期の段階でひな形と呼ぶべきものが完成しています。この時点で打ち出されているコンセプトは、まずSFゲームが得てしてアクション系のジャンルを採るのに対し、宇宙船にフォーカスしようとしたこ

    GDC 13: ゲームデザインを模索し続けた『FTL: Faster Than Light』、製作者による事後分析 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    medihen
    medihen 2013/03/27
    ”「何が面白いのか?」「何が面白くないのか?」「ここからどうすればいいのか?」”
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