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脳科学に関するmedihenのブックマーク (4)

  • 多言語話者になるための脳科学的条件――新たな言語の文法習得を司る脳部位を特定―― | 東京大学

    2024年1月19日 国立大学法人 東京大学 マサチューセッツ工科大学 一般財団法人 言語交流研究所 発表のポイント 英語スペイン語等の習得経験のある日語母語話者が、新たにカザフ語の文に音声で触れた時、その文法習得を司る脳部位を特定しました。 この新たな言語習得を司る脳部位は、これまで母語や第2言語の文法処理に関わる「文法中枢」として研究チームが特定してきた「左下前頭回の背側部」と完全に一致しました。 多言語の習得効果が累積することで、より深い獲得を可能にするという仮説「言語獲得の累積増進モデル」が、脳科学によって明確に裏付けられました。 発表概要 東京大学大学院総合文化研究科の酒井邦嘉教授と梅島奎立助教は、マサチューセッツ工科大学言語哲学科のスザンヌ・フリン教授との共同研究において、新たな言語に触れた時に「誰が、何時、何を」習得したかを司る脳部位を初めて特定しました。この研究は、一般

    多言語話者になるための脳科学的条件――新たな言語の文法習得を司る脳部位を特定―― | 東京大学
    medihen
    medihen 2024/01/20
    “多言語の習得効果が累積することで、より深い獲得を可能にするという仮説「言語獲得の累積増進モデル」” ←ここで言う言語には、プログラミング言語は含まれるのかな。
  • 鑑賞メモ:映画『In Silico』――巨大科学プロジェクト10年の顛末と教訓 - 重ね描き日記(rmaruy_blogあらため)

    映画『In Silico』(2020年、映画サイト)を見た。一般公開はされていないため、権利者と契約を交わして「バーチャル上映会」を実施する形となった。知り合いに紹介したりソーシャルメディア等で募るなどして、数十人の方に視聴いただいた(2022年3月11~12日に実施)。 その後2022年9月にストリーミング配信が始まり、いつでも見られるようになりました! 22歳の映画監督による「10年プロジェクト」 『In Silico』は、全脳のシミュレーションを目指す科学プロジェクトを追ったドキュメンタリー映画。当時22歳だった映画監督Noah Hutton氏が、2010年から10年かけて取材を続け、映画に仕上げた作品である。2021年には、科学系ノンフィクション作品を対象とした映画賞も受賞している*1。 若きHutton氏をこの10年がかりのプロジェクトに駆り立てたのは、2008年のTEDトークだ

    鑑賞メモ:映画『In Silico』――巨大科学プロジェクト10年の顛末と教訓 - 重ね描き日記(rmaruy_blogあらため)
    medihen
    medihen 2022/03/24
    "HBPという大型科学プロジェクトの帰趨は、反面教師ではなく、あらゆる分野でデータ集約型な科学が台頭する時代における科学の進め方・支え方について、むしろ積極的に参考すべき教訓を与えてくれているようにも"
  • 「ワクワク感」を可視化する技術 – 消費者の”生の声”を脳波で定量化

    感性の定量評価への社会ニーズ 工業製品や品などの検査や評価においては、人間の五感を用いて判定する「官能評価」という方法が用いられています。これまでの官能評価は開発者や評価者の主観評定による手法が主でしたが、主観に頼った評価では商品開発などではさまざまな要因による限界があり、嘘をつけない脳活動からの定量評価法の開発が求められています。 たとえば、アンケートやモニター調査で主観(感想)を聞くという手法がよく用いられますが、主観による回答は評価者がヒトである以上、忖度というバイアスがかかってしまい、課題評価や過小評価をしてしまいがちです。さらに、人のコトバや選択行動による評価は、必ずしもその人の「生の声」ということにはなりません。人にとっては「音」であったとしても、実はその人も気づいていない脳が感じている興味度が、ヒトの感じてるモノへの評価、さらには将来的な購買行動につながっている可能

    「ワクワク感」を可視化する技術 – 消費者の”生の声”を脳波で定量化
    medihen
    medihen 2020/11/30
    "感情価(快―不快)と活性度(活性―非活性)の2軸モデルに加えて、時間軸(期待感軸)を3軸目とする感性3軸モデルを仮定した心理実験系を構築"
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
    medihen
    medihen 2019/09/06
    なんかNTSC方式の設計論が今時の言葉で語りなおされているような感じ。
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