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ソーシャルゲームに関するatsushifxのブックマーク (36)

  • 「成果は過去最高」…『ゴシックは魔法乙女』と『魔法少女育成計画』のコラボが見せた絶妙な相乗効果 両作品のスタッフに狙いと成果を訊いた | gamebiz

    ケイブが配信するスマートフォンアプリ『ゴシックは魔法乙女』は現在、TOKYO MXなどで放送中のTVアニメ「魔法少女育成計画」とのコラボレーションイベントを実施中だ。期間中はゲーム内に限定イベントやキャラクターが実装されるだけでなく、コラボに合わせたCMも放送。特にCMは積極的に投下されているので、すでに見た人も多いはずだ。 “魔法乙女”と“魔法少女”という分かりやすいコラボレーションだが、これは一体どのような経緯で誕生したのか。ケイブの古川守氏と藁科禎之氏、さらに「魔法少女育成計画」の宣伝を担当するスロウカーブ・前川亮氏の3名にインタビューを実施し、その全貌を伺った。 株式会社ケイブ ゴシックは魔法乙女 制作ディレクター 古川 守 氏(写真右) プロモーション部 マーケティングディレクター 藁科 禎之 氏(写真左) 株式会社スロウカーブ 魔法少女育成計画 宣伝プロデューサー 前川 亮 氏

    「成果は過去最高」…『ゴシックは魔法乙女』と『魔法少女育成計画』のコラボが見せた絶妙な相乗効果 両作品のスタッフに狙いと成果を訊いた | gamebiz
    atsushifx
    atsushifx 2016/10/27
    ゴ魔乙ユーザーから為ると、コラボで新規ユーザーが増えたけどその分クレーマーも増えた印象。ゴ魔乙はガチャで目玉も確率が出る確率が本当に低いので、キャラ重視の人がどうしても出ないと騒ぎやすくなる
  • 「ガチャ」確率、情報提供を 消費者委が業界に要請 - 日本経済新聞

    内閣府消費者委員会は21日までに、ソーシャルゲームで「ガチャ」と呼ばれる有料の電子くじで当たる希少アイテム(道具)の出現率や、当てるまでにかかる推定金額について「十分な情報が消費者に提供されるのが望ましい」として、適正な表示の促進をゲーム業界などに求める意見を出した。未成年者が高額をつぎ込んだケースもあるとして実態把握の重要性にも言及した。ガチャは1回数百円を支払って電子くじを引き、強力なア

    「ガチャ」確率、情報提供を 消費者委が業界に要請 - 日本経済新聞
    atsushifx
    atsushifx 2016/09/22
    現状では、ガチャでどのキャラが出るかとレア別の出現確率は明示されている。しかし、キャラ毎の確率はなし。限定ガチャでお目当てのキャラを出そうとするとお金をつぎ込む必要がある
  • ソーシャルゲーム、2015年上半期 サービス終了リスト | げはにゅ

    サービス終了リスト2015年上半期 – ソーシャルゲーム会社別ゲーム配信リスト | @wiki http://www62.atwiki.jp/gamebiz_database/sp/pages/80.html gree バトルグレイヴ☆45人の勇者 SC3 2015/01/02 ※2014/12/23に終了告知、同年31日に終了するはずだった。 gree ふぇありあ! イーエスソリューション 2015/01/15 ※2014/11/30に終了予定を大幅延滞。 ios(gree内) ガルフレ! トライシス 2015/01/05 ameba クイズファンタジー翼のイーリス サイバーエージェント/サムザップ 2015/01/30 mobage “K”-TheLostKing- イストピカ 2015/01/05 gree 騎士道 gumi 2015/01/15 〃(mobage内)

    ソーシャルゲーム、2015年上半期 サービス終了リスト | げはにゅ
    atsushifx
    atsushifx 2015/08/13
    インブルーが典型的だけどちょいエロ系のゲームが一気にぽしゃった感。Android/iPhoneストアでの萌えでエッチなイラストに対する締め付け強化の影響かな
  • グリー田中代表、ネイティブシフトは「ほぼ完了」--4Qを反転の足がかりに

    グリーは4月28日、2015年6月期第3四半期累計(2014年7月~2015年3月)の連結決算を発表した。売上高は715億3300万円(前年同期比で27.8%減)、営業利益は160億200万円(同44.5%減)、経常利益は200億円(同33.9%減)、四半期純損益は25億1000万円の赤字(前年同期145億6600万円の黒字)となった。 四半期ベースで見ると第3四半期は売上高が219億9000万円(第2四半期21億3000万円減)、営業利益は49億1000万円(同1億8000万円増)、経常利益は49億3000万円(同20億7000万円減)、純利益は16億7000万円(同93億3000万円増)。減収が続いているものの、第3四半期は宣伝広告費の削減や固定費の減少といったコストコントロールによって営業利益は増益となっている。 主力のゲーム事業におけるコイン消費は依然として減少傾向が続いており、第

    グリー田中代表、ネイティブシフトは「ほぼ完了」--4Qを反転の足がかりに
    atsushifx
    atsushifx 2015/04/29
    スマートフォンアプリの場合、課金がアプリストア経由でできるのでGreeを使うという必然性が薄い。また、DoCoMoのようにキャリアが対抗サービスを立ち上げている。あと、ネイティブだとお色気コンテンツが使えない
  • ソーシャルゲーム:増えるアニメ化 台頭の理由は? - MANTANWEB(まんたんウェブ)

    ソーシャルゲーム原作のアニメ化が増えつつある。2012年の「戦国コレクション」をきっかけに、「探検ドリランド」や「絶対防衛レヴィアタン」、昨年末の「神撃のバハムート」と「ガールフレンド(仮)」が続き、今年に入って「艦隊これくしょん」が登場した。なぜソーシャルゲーム原作のアニメが台頭したのか。背景について探った。 ◇歓迎される「自由度の高さ」 ソーシャルゲームの定義は、あいまいな点もあるが、PCのブラウザーやスマートフォン上で遊ばれ、オンライン上でのサーバーを介した「人とのつながり(ソーシャル性)」を要素とし、基利用料が無料で広いユーザーに遊ばせ、特定ユーザーへのアイテム課金によりビジネスが成立するゲームを指す。そのため、アプリをダウンロードした携帯端末内で基的に処理が完結するネイティブアプリと区別する考えもあるが、多くの人々は両者をまとめて「ソーシャルゲーム」とすることが多い。今回もそ

    ソーシャルゲーム:増えるアニメ化 台頭の理由は? - MANTANWEB(まんたんウェブ)
    atsushifx
    atsushifx 2015/03/30
    単にアニメの視聴者とソーシャルゲームのユーザーがかぶるからだと思う。2000年頃からのエロゲ、ギャルゲアニメや灼眼のシャナなどから始まるラノベ原作アニメと同じ構図
  • 任天堂とDeNA ゲーム開発で業務資本提携 NHKニュース

    大手ゲーム機メーカーの「任天堂」とIT企業の「ディー・エヌ・エー」は、スマートフォン向けのゲームを共同で開発するため、相互の株式を持ち合う形で業務・資提携することで合意したことを明らかにしました。

    atsushifx
    atsushifx 2015/03/17
    DeNAというかモバゲーのIP狙いということね。問題はスマートフォン向けゲームの開発力がどれくらいあるかと、モバゲーのお色気コンテンツをどうするかかな
  • gumi、2015年4月期の業績予想を大幅下方修正、営業損益を13億円の黒字→4億円の赤字に 売上の計画未達で 海外での先行投資も圧迫 | gamebiz

    gumi<3903>は、日(3月5日)、2015年4月期の連結業績予想を下方修正し、売上高を309億7200万円から265億円に、営業損益を13億2900万円の黒字から4億円の赤字に、経常損益を12億7700万円の黒字から6億円の赤字に、最終損益を8億0800万円の黒字から損益ゼロにそれぞれ引き下げた。従来予想との比較で、売上高を14.4%減額した。 同社では、『ブレイブ フロンティア』とパブリッシングサービスの立ち上がり遅延、一部海外向け新規タイトルの売上計画の未達などによる売上計画を引き下げたことが主な要因。それに加えて、海外展開を積極的に進めたことによる固定費も利益を圧迫したとのこと。繰延税金資産の計上が見込めるため、法人税等調整額がプラスに寄与するため、最終損益は0円となる見込み。 また、経営責任を明確にするため、國光宏尚社長の役員報酬月額を3月から6カ月間にわたって100%減額

    gumi、2015年4月期の業績予想を大幅下方修正、営業損益を13億円の黒字→4億円の赤字に 売上の計画未達で 海外での先行投資も圧迫 | gamebiz
    atsushifx
    atsushifx 2015/03/06
    ソシャゲ関連のこういう発表を何回目にしたことか。しかもAIMINGが上場するし、同じ失敗を繰り返す投資家は多そう
  • ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog

    今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り

    ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog
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    atsushifx 2014/09/27
    モバマスとかのカードゲーム系が毎月のイベントとスペシャルカードでカンフル剤で延命させている感じ。艦これはちゃんとしたゲームデザインが合ったので流行った
  • 【公式】刀剣乱舞 ONLINE(とうらぶ) | オンラインゲーム DMM GAMES

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    atsushifx 2014/09/17
    刀剣の美少女には、ヴィーナス†ブレイドがある。あっちは昔からのポチポチゲーだったけど、こっちはどうなるか。とくにキャラクターのからみが
  • (^q^)くおえうえーーーるえうおおおwww なぜか「ガールフレンド(仮)」のCM中毒になる人が続出中

    スマートフォン用恋愛カードゲーム「ガールフレンド(仮)」のTVCMが、なぜかニコニコ動画で大ブレイク中です。この原稿を書いている時点で、「(^q^)くおえうえーーーるえうおおおwww」タグだけでも100件以上の動画がヒット。 CMは年末年始に放送されていたもので、途中、女の子が「クロエ・ルメールですヨ!」と自己紹介するところ、独特の巻き舌の発音から「(^q^)くおえうえーーーるえうおおおwww」と聞こえると話題に。たちまち「クロエ・ルメール5分間耐久」「(^q^)ダブステップくおえうえーーーるえうおおおwwwwwwwwwww」などの派生動画が投稿され、空前の(^q^)くおえうえーーーるえうおおおwwwブームを巻き起こしました。ちなみにクロエ・ルメール役を演じているのは、ベテラン声優の丹下桜さんとなっております。 もともとCM自体15秒と短く、ループしやすいこともあってか、1月4日に投稿され

    (^q^)くおえうえーーーるえうおおおwww なぜか「ガールフレンド(仮)」のCM中毒になる人が続出中
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    atsushifx 2014/01/08
    ガールフレンドはゲームとしてはダメすぎるのが残念。サーバとの通信が多すぎて待ち時間が長い上にUIが使いにくい。ソシャゲらしくお金を使わせるためのデザインだし
  • スマホゲーム「ファンタジスタドール」不調でドリコム赤字に

    ドリコムの今期は赤字に転落する見通し。スマホ向けゲーム「ファンタジスタドール ガールロワイヤル」のユーザー獲得が進んでいないという。 ドリコムは10月30日、2014年3月期(2013年度)通期の業績予想を下方修正し、前回予想時に2億5000万円の黒字としていた最終損益が一転、2億円の赤字に転落する見通しだと発表した。 修正後の見通しは、売上高は前回予想時から25億円減の75億円(前期は84億9000万円)、5億円の黒字としていた営業損益は3億円の赤字(前期は4億7400万円の黒字)となる。 スマートフォン向けゲーム「ファンタジスタドール ガールロワイヤル」を9月にリリースし、順調なユーザー獲得と下期以降への業績寄与を見込んでいたが、現段階ではユーザー獲得が計画に達していないという。 また海外向けゲームでもバージョンアップ時の不具合からユーザー離れが起き、第3四半期以降のリリースを予定して

    スマホゲーム「ファンタジスタドール」不調でドリコム赤字に
    atsushifx
    atsushifx 2013/10/30
    動作が遅い、単なるカード集めでゲーム性がない、UI/UXが練りこみ不足、ガチャで課金するきまんまん、というわけで売れる要素がまったく見つからない
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

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    atsushifx 2013/10/30
    艦これブームを見るとゲーム性が見直されつつあるという感じがする。ソーシャルゲームから入ってライトユーザーからコアなゲームユーザーになる人もいるのではないかな。
  • 「艦これ、ほとんど儲からない」角川歴彦会長が明かす

    9月27日、角川アスキー総合研究所がシンポジウムを開催した。その席上、角川グループホールディングスの角川歴彦取締役会長が、今、人気が急上昇しているブラウザゲーム「艦隊これくしょん」、通称『艦これ』について言及した。 「6月に株価が突然1000円上がって、佐藤くん(佐藤辰男角川グループホールディングス代表取締役社長)が一生懸命がんばって業績が上がったのかなと思ってネットを見ましたら、デイトレーダーの皆さんが艦これにハマっておりまして。こんな面白いゲーム作る会社、伸びるんじゃないかという話で……。よく見ると、100%他の会社がお金をパートナーシップで出してくれていて、うちは扱っているだけでほとんど儲からないことが判明しまして、非常にがっかりしているところです」

    「艦これ、ほとんど儲からない」角川歴彦会長が明かす
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    atsushifx 2013/09/28
    ガチャのようなお金をとるきまんまんだったら流行らなかった。アイドルマスターみたいに息の長いコンテンツになるかどうは、これからの戦略しだい
  • 世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog

    2chまとめみたいなタイトルにしてみた。(してみたかった) HTML5のアーキテクチャと初期化とキャッシュの考え方が、「ウェブエンジニア」は当に出来てない。 とくにソシャゲをウェブビューに貼ってスマホ対応しました系。当にダメ。 じゃあどうするか?基的に「初期化」の考え方を直せばどうにかなる。 (この記事はBackboneを使うときに考えてることだけど、他でも一緒だと思う) 前提 シングルページアプリケーション セマンティクスやSEOは考慮しない 基哲学 共通モデルの初期化を徹底的に行う サーバーにリクエストを投げるのは最小限 クライアントでサーバーモデルのキャッシュを作り、更新が期待されるまで再取得しない 理由 いくらDOMの最適化したところでUXに影響が大きいのはサーバーリクエスト(200~2000ms)で、プログラミング段階で辛さがあつまるのは非同期処理の部分。 プログラマとし

    世の中のHTML5アプリケーションが糞だから、俺が「初期化」の作り方を教えてやんよ - mizchi's blog
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    atsushifx 2013/09/25
    ゲームでなければ、この発想でいいはず。ゲームだとクライアント側の情報がクラックされる危険性が高いのでそのままではダメ。一番の問題はFLASHから代わってない技術力だとはおもうけど
  • gloops、グラニと元gloops従業員の谷直史氏らに対する訴訟を提起 | gamebiz

    gloopsは、日(6月12日)、グラニと元gloops従業員でグラニ代表取締役である谷直史氏らに対し、gloopsの営業機密情報の漏洩を理由とする不正競争防止法違反、知的財産権侵害を理由とする著作権法違反に対する差止と損害賠償を求める訴訟を4月11日、東京地方裁判所に提起したと発表した。 今回の訴訟では、以下の請求を行ったとのこと。 (1)営業機密情報の不正持出及び不正使用等の不正競争防止法違反に基づくゲーム送信の差止めと損害賠償請求 (2)秘密保持義務等の契約違反に基づく損害賠償請求 (3)画面及びプログラムの著作権侵害に基づくゲーム送信の差止めと損害賠償請求 (4)引抜行為等の不法行為に基づく損害賠償請求 gloopsでは、グラニのソーシャルゲーム「神獄のヴァルハラゲート」が「大連携!!オーディンバトル」「大戦乱!!三国志バトル」のゲームシステムを無断で使用して作成されたもので、画

    gloops、グラニと元gloops従業員の谷直史氏らに対する訴訟を提起 | gamebiz
    atsushifx
    atsushifx 2013/06/12
    ソーシャルゲー無バブルが終わって、生き残りのために各会社が足を引っ張り合っている。インデックスのニュースを見るとバイアウトの目もなさそうだし、ここからが地獄だな
  • 「コンプガチャ騒動」とは何だったのか(1)

    ソーシャルゲームのコンプリートガチャ問題から1年。一連の騒動はすっかり沈静化し、人々の記憶からも薄れかけてきている。問題の発覚から業界の反応まで、当時の経緯を振り返りたい。 2012年の5月5日、ゴールデンウィークの最中に、消費者庁がソーシャルゲームのコンプリートガチャが景品表示法違反であるとして、ゲーム会社に注意を喚起する方針が報じられた。連休明けの5月7日には、ソーシャルゲーム関連会社の株が軒並み下落し、のちに「コンプガチャショック」と呼ばれるようになった。 それ以前からネットでは、“ガチャに何万円突っ込んだ”という話があちこちで聞かれており、何がそんなに熱狂させる要素があるのか、不思議に思った人も多かっただろう。個人的には、もし仮に規制の網がかかるとすれば、ゲームセンターの未成年者の立ち入りなどと同様、風営法による規制だろうと予想していたので、景表法と聞いて驚いた記憶がある。 あれか

    「コンプガチャ騒動」とは何だったのか(1)
    atsushifx
    atsushifx 2013/06/10
    ゲーム提供側にとってガチャは効率的にお金を稼げる手段なのは変わっていないため、問題はむしろ悪化してる。コンプの代わりの方法に変わっただけ。引換券、シート、イベント用アイテムとかがその例
  • ブラウザプラットフォーム時代の終焉!?とうとう力関係が逆転し始める。 : SociApp -Social Appの分析ブログ-

    今週最も驚いた記事といえば問答無用でこちらですよね。 enish、人気カードゲーム『ドラゴンタクティクス』をMobageでも提供開始 そうなんです!とうとうenish大先生がやってくれました! 以前の記事でGREEとの独占契約を解除したことには触れましたが、 その後どうやって動くか非常に注目していたのですがとうとうですね! あまりピンと来ていない方にこの状況を簡単に説明しますと、 「GREE君のこと大好きだからGREE君としか付き合わないよ!」と言っていたenish子ちゃんが、 GREE君のカッコ悪いところを少しだけ見てしまったがために、 「GREE君のことも好きなんだけどMobage君の野球好きなところも大好き!」 みたいなことを言ってしまったというような感じですかね。 まぁとにかくずっと昔からこのプラットフォーム戦争を見てきた一人としては かなり歴史的な一歩になったのではないでしょうか

    ブラウザプラットフォーム時代の終焉!?とうとう力関係が逆転し始める。 : SociApp -Social Appの分析ブログ-
    atsushifx
    atsushifx 2013/06/08
    Androidネイティブアプリとかのゲームが出てきているわけだしプラットフォーム関連はいまさらという気がする。あとは、美少女やセクシーとかが売り物になってきてるから18禁化も時間の問題。
  • 【跡地】GiGiインタビュー 36歳無職・ゲーム/IT業界未経験者が、人気タイトルの企画屋に転身するまで - netpoyo広報ブログ

    アクセスありがとうございます。 エントリーはねとぽよの新メディア「 POYO NET」に移行しましたぽよ。 以下が新しいURLとなります。 http://news.netpoyo.jp/2013/04/303 今後とも、ねとぽよをよろしくお願いしますぽよ。

    【跡地】GiGiインタビュー 36歳無職・ゲーム/IT業界未経験者が、人気タイトルの企画屋に転身するまで - netpoyo広報ブログ
    atsushifx
    atsushifx 2013/04/19
    ゲーム愛が伝わってくる。そうだよ、同じようなゲームじゃなくてアイデアと技術で面白いゲームがたくさんでたほうがよっぽど健全だし面白い。カイロソフトなんて典型だよね
  • KLabが大幅下方修正、赤字転落へ ソーシャルゲーム新作遅延響く

    KLabは4月12日、2013年12月期の連結業績予想を大幅に下方修正し、最終損益が9億円の赤字に転落する見通しだと発表した KLabは4月12日、2013年12月期の連結業績予想を大幅に下方修正し、最終損益が9億円の赤字に転落する見通しだと発表した。前回予想は30億8800万円の黒字だった。ソーシャルゲームの新作リリース遅れが原因としている。 売上高は101億1100万円減の229億円と、前回予想を大幅に下回る見通しに。営業損益も11億円の赤字(前回予想は50億円の黒字)、経常損益も10億円の赤字(同49億8200億円の黒字)に転落すると予想している(同社はIFRS適用に向け今期から決算期を12月に変更しており、今期は16カ月の変則決算)。 2月中間期までに40の新作をリリースする計画だったが、実際には23にとどまった。ただ、既存作による売上高は計画値を上回っているという。 経営責任

    KLabが大幅下方修正、赤字転落へ ソーシャルゲーム新作遅延響く
    atsushifx
    atsushifx 2013/04/13
    モバゲーなどのSNS系は主流ゲームは決まったようなものだし、スマフォのネイティブアプリ系ゲームはソーシャルゲームプロバイダが軒並み参入しているレッドオーシャン。ちょっとゲームのコンテンツ力が弱い感じ。
  • 『ガールフレンド(仮)の「声」実装』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。こんにちわ。 「ガールフレンド(仮)」でフロントエンドの開発をしている秋山と申します。 「ガールフレンド(仮)」とは、ユーザーが主人公となり、様々な女の子と出会っていく“声が出る♪”学園恋愛カードゲームです。各カードには、人気声優のボイスが付いていて、さまざまな演出に合わせてキャラクターの声を聞くことができます。スマホのブラウザ版カードゲーム × 声ガールフレンド(仮)の開発に入る時点で、スマホブラウザゲームで音声を出しているサービスは他にもありましたが、カードに声が付いているものは少なかったかと思います。 また、スマートフォンのブラウ

    『ガールフレンド(仮)の「声」実装』