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桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 桃鉄2017も無事に発売したので、調整中に考えた「桃鉄が繰り返しかつ長時間のプレイに耐える理由」を忘れないうちに書く。「長期間運営するとパラメータのインフレでバランスがぐだぐだ」「初心者と上級者の差が開く一方」とお悩みのスマホやPCゲームの開発者にはヒントになるかも。#桃メモ 2016-12-27 00:54:43 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 桃鉄が繰り返しかつ長時間のプレイに耐える理由を3つ述べたのちに、それらを踏まえて演習の代わりにスマホやPCゲームの新しい企画を提案する。けっこう長くなる予定なので興味のある方だけよろしくお付き合いください。#桃メモ 2016-12-27 00:55:25 桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda (1)まず桃鉄のゲームデザインの特
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
発端↓ ( ・p・)おいらがTRPGに関していつも思っていたのは、「命懸けの冒険者が生存確率を高める為に物理的に可能な全ての手段を講じないとしたらその世界は全く非現実的だ」ということです。ゴブリンを餓え殺せるならわざわざ危険を冒して斬り結ぶ必要はあるのか?— スパ帝 (@verdamil) 2014, 6月 2 まぁ、そもそもチュートリアル山賊団級の題材であるゴブリン退治をお題にしたあたりで、かなり例えの悪かった話のはじまりではあるのですが。そしてゴブリン兵糧攻めにばっかり話が注目されてしまったと(まとめが目立ってしまったと)いうのが残念な結果ではあるのですが。 @rapraprass ・p・GMが即興のゲームデザイナーだという理屈で行くならそこで咄嗟に筋の通ったゲームルールを拵える格好ですな。— スパ帝 (@verdamil) 2014, 6月 2 ( ・p・)GMの知識が足りないから処
If you think you could’ve deflected Twitter’s blue check impersonation debacle, then boy do we have the game for you! Techdirt has released the very fun and not at all stressful game Trust Despite proclamations from X CEO Linda Yaccarino that usage of the social network was at an all-time high this summer, a new report is throwing cold water on those claims, saying that X usage has actu
『艦これ』はカジュアルなキャラゲーの皮をかぶった本格Strategyだ - 絶賛墜落中の空中遊園地 艦これは運ゲー? 艦これはできるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打 艦これにおける「難しい戦闘」とは? なぜ運ゲーと呼ぶことが誹謗中傷であるかのごとく言われるのか? 衝突する内政側のメカニクスと戦闘側のメカニクス 戦闘中の処理が戦闘時の表示を見ていてもよくわからない 今後艦これの運ゲーっぷりは加速する 艦これは突き詰めると 資源の戦力変換効率を高める内政 できるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打の戦闘 の2種類からなるゲームだ。 このことを踏まえて、ちょっと艦これが抱えるゲームメカニクス上の矛盾点を指摘しよう。 艦これは運ゲー? 艦これの戦闘は戦術級の細々としたことに提督が一切関われないデザインだ。関われない以上、提督にとって艦これの戦闘は勝手に結果だけをつきつけられる運ゲー、と
モバゲーのアイマスで大金ぶっこんだ人が話題になってます。 既に廃人が多いのですが、有名なサイト管理人の方がハマったのが引き金か。 かーずSPの中の人、モゲマスに十五万円突っ込んだ http://togetter.com/li/254536 モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか? http://togetter.com/li/255073 カードコンプシミュレーター http://49.212.5.128/compsim/ ソーシャルゲームの仕組みを解説して課金がどうとかあるけど、 アイマス好きモバゲー処女の俺視点だとちょっと違って見えてて みんな「これは良いアイマスだ!」と思ったから金ぶっぱしてるのよ。 ソーシャルうんたんよりも、アイマスゆえの廃課金。 よく訓練されたアイマス民は金払うことに躊躇しないので ゲームのダウンロードコンテンツやCD、関連
タイトルは罰ゲームとしましたが、賞品とかでも良いです カードゲーム、トランプ、その他様々なアナログゲーム全般が対象 麻雀でお金をかけることも広義的には含まれるかな 記事内ではボドゲで統一します。 自分自身は麻雀をお金かけては絶対遊ばないし ボドゲで何かをかけることは少なくとも自分からは提案しません が、ボドゲをするときに、やたらと何かをかけたがる人っていませんか? そういう人の言い分は、何かをかけたほうが、より盛り上がる、より真剣になれる、というのが多いでしょうか 何かかけないと盛り上がれないの?真剣になれないの?と思うし、これは多分わかり合えない永遠の命題なんでしょうね。 わかり合えないことをムリにわかり合いたい、相手を説き伏せたいとは思わないので 何かをかけるにしても、良い場合と嫌な場合があります 良い場合というのは、 賞品系のかけ。 得をしないかもしれないけ
※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 「ドラゴンクエスト」大ヒットの秘密はラダトーム城の仕掛けにあり 1986年に第1作目がファミリーコンピュータ用ソフトとして発売されて以来、国民的RPGとして今なお絶大な人気を誇る作品といえば、ご存知「ドラクエ」こと「ドラゴンクエスト」シリーズ。今年7月に発売されたシリーズ第9弾、「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」も出荷本数が400万本を超える大ヒットとなり、その人気は初代「ドラクエ」の発売から20年以上が過ぎた今もなお衰えを知らない。 今でこそRPGは家庭用ゲームの花形ジャンルだが、初代「ドラクエ」の発売当時は、それまでRPGを一度も遊んだ経験のないファミコンユーザーが非常に多かった。少年時代の筆者も含め、「RPGとは何ぞや?」と聞かれてもピンとこない人が、当時はそれこそゴマンといたのである。 そんな状況にもかかわらず「ドラク
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