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モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
CartoDBは位置情報データベースをクラウド提供するソフトウェアです。 地図を使ったWebアプリケーションは常に人気があります。そんな中、位置情報を格納できるDBをクラウドで提供するのがCartoDBです。 OSS阪の他、Webサービス版も提供されています。こちらはWebサービス版です。 まずサインアップします。 アカウントを作成します。サブドメインも決めます。 マッピングが終わってDNSに反映されるまでは少し時間がかかります。 ログインしました。これはダッシュボードです。 まずテーブルを作成します。 行を追加します。位置情報を入力します。 入力しました。 地図表示に切り替えると登録した位置にマーカーが立ちます。 マーカーに対応した情報も表示できます。 マーカーの色設定です。 SQL APIが用意されています。 マップ APIの説明です。 CartoDBはベースとしてPostGISを使っ
高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST
生け垣オートマトン: XML スキーマの形式的モデル MURATA Makoto (村田真) (試訳・TAKAHASHI Masayoshi (maki@inac.co.jp) ただし、翻訳の質については、何の保証もありません。 あしからず(_o_)) はじめに これは 生け垣オートマトン理論のための予備知識について書いたものです。 XMLコミュニティでは、最近、この理論がXML スキーマのシンプルかつ パワフルなモデルであると思われるようになってきました。 とりわけ、RELAX(REgular LAnguage for XML)の設計では、 この理論が直接の土台となっています。 生け垣 まず、生け垣(hedge)について説明します。 おおざっぱには、生け垣は木(tree)の並び(sequence)です。 XML用語では、生け垣は文字データ(または文字データの型)を 挟むことのある、要素(
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