「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携
今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。 モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。 南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテ
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
ソースは総務省→ココです。2009年で1兆5206億円市場だそうだ。 去年より2000億円近く伸びている。今の日本経済から考えてると伸びている方だと思う。 内訳:1位は「着うた」だ。ただこれはもう伸びないし利益率も低い。伸び率最高は、予想通りアバターとアイテム課金。生活情報も伸びている。生理日をメールで通知する月額数百円のサイトがいっぱいあるがそういうのかもしれない。 今見たら「会員が180万人を突破」しているので、ウソじゃなければ月収3億4千万円、年間40億円くらいと思われる。たぶん、今iPhoneアプリで年間40億円稼ぐのは限りなく不可能に近いと思う。 「ガラケービジネスはもうだめだね。これからはiPhoneコンテンツさ!」といっている人は国内1億台のガラケーと1.5兆円の市場がすぐなくなると思っているんだろうか。そして、すでに20万個登録されてるアプリとケンカして勝てると思っているん
ソーシャルゲーム人気が爆発している。mixiやGREE、モバゲータウンなどで、数百万人単位のユーザーを集めるゲームも珍しくない。iPhoneやAndroidも、新たなゲームプラットフォームとして注目を浴びている。 そういったプラットフォームでゲーム開発の主役に躍り出ているのは、ネットベンチャーや携帯コンテンツメーカーなど。ゲーム開発経験の浅い企業の躍進も目立っている。 「業界が転換点に来ている」――ゲームプロデューサーの加藤拓さん(32)はこの4月、8年半務めたスクウェア・エニックスを辞め、ソーシャルゲームメーカー「ミラクルポジティブ」を起業した。 「スクウェア・エニックスもいい会社で、面白かった」が、ゲームを取り巻く環境が急速に変化する中、「迷っている暇はない」と、ソーシャルゲームの海に飛び込んだ。 初心者を狙いのゲームが大半のソーシャルゲーム業界で、あえて“ゲーム玄人”にターゲットを絞
Zynga,日本のソーシャルゲームデベロッパ,ウノウを買収。アジア進出の動きがますます活発に 編集部:松本隆一 北米最大のソーシャルゲームメーカーであるZyngaが,日本のデベロッパであるウノウを買収したと,内外のさまざまなメディアが報じている。買収金額は明らかではないが,北米のニュースサイト,TechCrunchは数十億円規模になるとの予想をしており,ウノウの全株式はすでにZyngaによって取得されたとする。ソフトバンクとの合弁企業「ジンガジャパン」を設立したり(関連記事),中国のゲーム開発会社であるXPD Mediaを買収したりなど,アジア進出に向けたZyngaの動きが活発になってきた。 2001年に設立されたウノウは,「まちつく!」「みんなでおみくじ」といったゲーム/サービスを,GREEやモバゲー,mixiなどで展開する企業だ。ジンガジャパンは,「FarmVille」や「Fronti
「怪盗ロワイヤル」成功のノウハウと今後の戦略は? - DeNA大塚氏インタビュー後編 【ループス岡村健】 この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。昨日好評をいただいた前編に続き,「怪盗ロワイヤル」産みの親,DeNA大塚さんへのインタビュー(後編)をお届けします。(前編記事は こちら) 大塚 剛司氏 プロフィール 2005 年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できる ようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム 統括部長として活躍中。 ■ 継続率が大事です ---重要視している指標(KPI)は何ですか? 私たちが重要視しているのは継続率で、1日後、2
この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。今回突撃したのは,日本最大の大ヒットとなったソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発者として,業界ではつとに有名な大塚剛司氏です。 大塚 剛司氏 プロフィール 2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム統括部長として活躍中。 ループス・コミュニケーションで「突撃インタビュー」を担当しているソーシャルゲーム・マニア,岡村健です。今回はDeNAの好業績を牽引している怪盗ロワイヤルを開発したDeNA大塚さんへのインタビュー(前編)をお届けします。 怪盗ロワイヤルはC
Yahoo!オークションで「怪盗ロワイヤル」を検索し、入札の多い順にソートした。1000件以上ヒットしており、人気商品には1万円以上の値が付いている(8月3日時点) モバゲータウンやmixiで人気のソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のアイテムが、Yahoo!オークションで高値で取引されている。ゲームをやり込んだユーザーが大量のアイテムを一括で出品し、数万円~数十万円の高値で落札されることもある。 ゲームの運営主体であるディー・エヌ・エー(DeNA)は、アイテムを現金で取引するRMT(リアルマネートレード)を規約で禁止しており、ユーザーに注意喚起しているほか、オークションでの取引についても「対応を検討している」という。 怪盗ロワイヤルは、自らが「怪盗」となり、武器や仲間をそろえながら世界中に散らばった「お宝」を集めるゲーム。仲間にアイテムをプレゼントする機能もある。RMTを行っているユーザー
ディー・エヌ・エー(DeNA)は7月30日、2011年3月期第1四半期(4〜6月)の連結業績を発表した。モバゲータウンでのソーシャルゲーム関連売上が好調で、売上高は前年同期比2.7倍。売上、利益ともに過去最高を更新した。 2011年3月期第1四半期の売上高は前期比27%増の241億9300万円、営業利益は同22%増の119億8900万円、経常利益は同21%増の119億5200万円、純利益は同34%増の65億2600万円。成長の牽引役はモバゲータウンを中心としたソーシャルメディア事業で、今期の売上高は全体の約8割を占める205億7800万円に達した。 そのなかでもモバゲータウンのソーシャルゲーム関連売上は159億2800万円を占める。DeNAが内製したゲーム、外部のデベロッパーが提供するオープンゲームがともにユーザーから支持されているという。パートナーとなったデベロッパーの数は154社で、タ
10年前なら、あるいは5年前でも、シリコンバレーやハリウッドの大企業数社が、ピンク色のバーチャルなトラクターを買うよう勧める企業を買収したいと考えて、向こう見ずなレースに近々参加しようとしていると聞いても、ほとんどの人は信じなかっただろう。 しかし、それはソーシャルゲーミングの世界で実際に起こっていることだ。「Sorority Life」「FarmVille」「Pet Society」などのゲームを制作している企業は、デジタルメディア業界で最も人気の存在になっており、最近は大企業がその味方になってきている。ソーシャルゲーミングに多額の金が支払われていることは既にわかっているが、それよりもはるかに多くの金が絡んでいるのは明らかだ。数十億ドル規模の可能性もある。 最近のニュースをまとめると次のようになる。The Walt Disney Companyは米国時間7月27日、ソーシャルゲーム最大手
「ゲームをほとんどやったことがなかった」という26歳の女性がリーダーとなって企画した「恋してキャバ嬢」が、同世代の女性のハートをつかんでいる。 20代女性チームが企画・運用している携帯電話向けソーシャルゲームが、300万ユーザーを獲得する大ヒットになっている。売れっ子キャバクラ嬢を目指す「恋してキャバ嬢」だ。 イケメンを接客して給料を稼いだり、デートを楽しんだり、アバターを着飾ったりして遊べるゲームで、ソーシャルゲームメーカーのKLabGames(クラブゲームズ)が、「mixi」「モバゲータウン」「GREE」で提供している。 「わたしでもできるゲームを作ろう」――企画のリーダを務めた同社の菊池亜衣プロデューサー(26)は、これまで「ゲームを全くといっていいほどプレイしたことがなかった」という。そんな自分でもプレイしたいゲームに仕上げたことが、同世代のユーザーの心をつかんだようだ。 イケメン
世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に。 今までも質と量をともに向上させる技術革新というものは多く
ソーシャルゲーム流行っていますねえ なんか、ソーシャルゲームっていうのが1年くらい前から最近盛り上がっているみたいです。 ソーシャルゲームとは、SNSの上で行われるゲームのことです。友達と競い合ったり、ネット越しにいろいろなユーザーと対戦したりするものです。 モバゲータウンの運営会社であるDeNAさんがやっている、怪盗ロワイヤルっていうのが有名ですね。 CMで話題!ケータイ怪盗ゲーム 怪盗ロワイヤル -モバゲータウン で、こういうゲームをやっている会社で有名なのが、GREEさんとドリコムさんです。 彼らがどこに力を入れているか、とこの前聴かれたのですが、口で説明するのが面倒なのでブログに書いておきます。 力を入れている箇所 ネット業界では比較的有名ですが、これらの会社が力を入れているのは「最適化」です。 簡単に言うと、「どういう文言がクリックされるか?」「どういう画像にするとより多くお金を
この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2014年9月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2014年9月) 広告・宣伝活動的であり、中立的な観点で書き直す必要があります。(2014年9月) 出典検索?: "ブラウザゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL ウェブブラウザ版のFreeciv ブラウザゲームとは、ウェブブラウザで遊べるコンピュータゲーム[1]。「ネイティブアプリ/ゲーム」と対比され「Webアプリ/ゲーム」とも呼ばれる。インターネットに接続できる環境であればゲームソフトをダウンロード・インストールする必要がなく、どこでも気軽に遊ぶことができるという
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