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デザインに関するhiroomiのブックマーク (70)

  • GoogleのDesign Docsから学ぶソフトウェア設計 - Qiita

    概要 Design Documentと聞くと何を想像しますか? 一般的にDesign Documentが指すのは設計書であることが多いのではないでしょうか。 設計書、簡単に説明するのであればソフトウェアを「どうやって作るの?」を説明したドキュメントです。 Googleではソフトウェアエンジニアリング文化における重要な要素として、今回お話ししていくDesign Docsと呼ばれるものがあります。 Design Docsとは? Design Docsとは、開発者がコーディングに着手する前にソフトウェアシステムまたはアプリケーションの開発する人が作成するドキュメントです。 => ソフトウェア設計における仕様書や設計書とは別物と捉えた方がよいです。 仕様書、設計書は作成した上でのDesign Docsの作成となるようです。 このドキュメントには、高レベルの実装戦略と主な設計の決定事項がまとめられて

    GoogleのDesign Docsから学ぶソフトウェア設計 - Qiita
    hiroomi
    hiroomi 2022/06/30
    how to draw an owlにはまいったが、下絵じゃないのと、リアルの追求って切り方もあるし、日本独特で言えば漫画で簡略ってことも出来る。
  • 【翻訳】Googleのエンジニアがソフトウェア開発する時に必ず書くドキュメント「Design Docs at Google」 - BppLOG

    Googleでの「Design Docs」とは 2007年の Google Developer Day Tokyo での鵜飼氏のプレゼンによると「Google で必ず書くことになっているドキュメント」であり、「プロジェクト立ち上げ時の 1~2週間をかけて書く」ものです。 今回は Google のソフトウェアエンジニアである @cramforce 氏が自身のブログで「Googleでの Design Docs」について解説している記事を公開されていたため、氏の許可を得て翻訳しています。 原文: www.industrialempathy.com 関連書籍: Googleのソフトウェアエンジニアリング ―持続可能なプログラミングを支える技術文化、プロセス オライリージャパンAmazon 読了目安:11分 (目次) デザインドキュメント の解剖学 文脈と範囲 目標と非目標 実際のデザイン システ

    【翻訳】Googleのエンジニアがソフトウェア開発する時に必ず書くドキュメント「Design Docs at Google」 - BppLOG
    hiroomi
    hiroomi 2022/04/22
    “それが非目標であっても、目標の達成を妨げるトレードオフが発生しなければ、それを提供する解決策を選択することかもしれません。”目的の積み上げ。暗示。
  • およそ2年前に刷新されたノルウェーの紙幣がめっちゃスタイリッシュでかっこいいし、表も裏も没案までも攻めてて話題に!

    ノルウェー大使館 @NorwayinJapan #ノルウェー でも #紙幣 刷新が行われています。偽造防止・セキュリティ強化した新紙幣デザインには #ノルウェー アイデンティティのシンボルとして「 #海」がテーマに選ばれました。人々をつなげる海、世界へ未来へと導く海、恵みと繁栄をもたらす海をイメージし各モチーフが描かれました。 pic.twitter.com/OMQAesFPEv 2019-04-10 15:31:19

    およそ2年前に刷新されたノルウェーの紙幣がめっちゃスタイリッシュでかっこいいし、表も裏も没案までも攻めてて話題に!
    hiroomi
    hiroomi 2021/09/04
    "アイデンティティのシンボルとして「 #海」がテーマに選ばれました。"某国はテーマ設定の前に人の選定。この差が大きいのかな。
  • 【ダサいことで評判の新紙幣】 → 外国人、こども、弱視者など多くの人が「読みやすい」ことを目指した結果です。

    銀行 @Bank_of_Japan_j 日銀行の公式アカウントです。日銀行ホームページの更新情報をお知らせしています。なお、災害発生時などには、必要な情報を個別に発信する場合があります。 <アカウントの運用方針>boj.or.jp/snspolicy.htm/ boj.or.jp/index.html/ 朝日新聞デジタル @asahicom 新1万円札の実物を初披露、流通は24年度上期めど asahi.com/articles/ASP91… 2024年度上期をめどに市中に出回る予定の新紙幣。 国立印刷局東京工場で印刷が始まり、新1万円札の実物が初めてお披露目されました。 紙幣のデザインが変わるのは04年以来です。 pic.twitter.com/ORIJw9DueQ 2021-09-01 21:30:02

    【ダサいことで評判の新紙幣】 → 外国人、こども、弱視者など多くの人が「読みやすい」ことを目指した結果です。
  • 『女性がスカートを履くとは限らないのでは?』に対するピクトグラムをデザインする側の反論「記号には紋切型の表現が必要」

    株式会社石井マーク @ishiimark_sign 所謂ピクトグラムと呼ばれる図記号サインもシルエットを重視したデフォルメの典型にございまして、人の性別あるいは役割・状況を表す際にも悪く言えば「紋切型」の表現を必要とします。 それで良い筈です。 人であろうと「見かけで区別し判断する」が記号の目的であり、それ以上の役目はないからです。 pic.twitter.com/sRnxzIsYtY 2020-07-11 13:43:53 株式会社石井マーク @ishiimark_sign 「①女性はスカートを穿いていると限らないのでは?」 「②妊産婦のお腹がこれ位大きいと限らないのでは?」 というお叱りに対しては、早い話「はい、確かにそうですけどソレが何か?」なのですよ。 面白い事にそうした人は、③人間が2の足で立てるとは限らないという点にも気付く事もありません。 pic.twitter.com/o

    『女性がスカートを履くとは限らないのでは?』に対するピクトグラムをデザインする側の反論「記号には紋切型の表現が必要」
    hiroomi
    hiroomi 2020/07/13
    “ベビーカーもその例です。 この例では単純に"性別の情報"が不要なのです。”
  • junkTokyo on Twitter: "ローソンPB商品の新パッケージ、どれが何やら見分けがつかず超不便。眼鏡を忘れてきたので、いちいち手に取らないと商品名が読めなかった。なんでこんな反ユニバーサルデザインを採用するのかな https://t.co/SsI7r4EuMK"

    ローソンPB商品の新パッケージ、どれが何やら見分けがつかず超不便。眼鏡を忘れてきたので、いちいち手に取らないと商品名が読めなかった。なんでこんな反ユニバーサルデザインを採用するのかな https://t.co/SsI7r4EuMK

    junkTokyo on Twitter: "ローソンPB商品の新パッケージ、どれが何やら見分けがつかず超不便。眼鏡を忘れてきたので、いちいち手に取らないと商品名が読めなかった。なんでこんな反ユニバーサルデザインを採用するのかな https://t.co/SsI7r4EuMK"
  • 「設計したやつ出てこい!」高知の高速一般レーンで支払いしようとしたら動線・色彩諸々がヤバい精算機にブチ当たったお話

    高速道路使う様になってからずっとETC通行だったんで一般レーンがこんな事になっていようとは…。 デザイン変更までの過渡期なのか要望詰め合わせてたらもうどうにでもな~れ~になったのかはともかくとして、誰か改めて内部設計と共にリデザしてあげて~と思いました。

    「設計したやつ出てこい!」高知の高速一般レーンで支払いしようとしたら動線・色彩諸々がヤバい精算機にブチ当たったお話
    hiroomi
    hiroomi 2020/03/21
    機能の縦割りか。モジュールごとに分けたか投げてまとめたらこれ。コントロールはしてるけど、素材をそのまま生かしました(目的は確実に納期までに動く)。試行錯誤直後。あっ保守性の向上ね。客視点じゃない。
  • Google の新しいデザインガイドライン「Material Design」 | DevelopersIO

    Material Design Google I/O 2014 で新しいデザインガイドラインが発表されました。 Google Design その中で注目されるキーワードが「Material Design」です。これは直訳すると「素材のデザイン」という感じになりますが、これは現実世界の素材をメタファーとすることでユーザーにとってわかりやすくなるように考えられたデザインのようです。 ということで、Material Design について簡単にまとめつつ、どうやってデザインを始めていけばいいか考えていきたいと思います。 Google Design のガイドラインを個人的に解釈した内容を掲載しています。誤解などありましたらコメント欄にて連絡ください。喜んで修正します。 イントロダクション まずはじめに Material Design の概要です。文をそのまま引用します。 We challenge

    Google の新しいデザインガイドライン「Material Design」 | DevelopersIO
    hiroomi
    hiroomi 2019/08/16
    "3つの原則:Material はメタファである/大胆に、生き生きと、意図的に/モーションは意味を提供する"G_Suiteを使ってると薄いと感じてしまう。起点の強調、目的の再確認をしろってことなんだろうな。無いとフワフワ。
  • 人の記憶の仕組み:UXデザイナーへのヒント | UX TIMES

    [原文]How Human Memory Works: Tips for UX Designers. 記憶は私達の生活と密接に関わるものですが、実際に見たり触れたりすることはできません。他の人と売買することもできません。しかし、様々な方法で発達させ強化することができます。 記憶の仕組みを説明することは簡単ではありません。また、日々の生活の中で私達が何かをしようとしたとき、記憶は重要な役割を果たしているのにも関わらず、不思議なことに私達はそのことをほとんど意識していません。 記憶は、私達が生まれ持った「情報の保存処理機能」により得られます。記憶を使って生涯に渡って大量の情報を保有・整理することができます。また、「優先順位が高いものから覚えていく」ということも記憶の特徴のひとつです。逆に、必要性が低い記憶や長期間使われていない記憶は忘れられていきます。人間の記憶は、世界の人々との関わり方を決定

    人の記憶の仕組み:UXデザイナーへのヒント | UX TIMES
    hiroomi
    hiroomi 2019/07/19
    ”一般的な人が作業記憶に保持できる記憶の数は約7個です。”
  • テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話

    「悪い方が良い」原則をご存じだろうか? プログラミング言語「Common Lisp」の開発に携わったことでも知られるソフトウエア技術者リチャード・ガブリエル(Richard Gabriel)氏が1990年に発表した有名なエッセイ「The Rise of ``Worse is Better''」で主張したソフトウエア開発の考え方だ。 このエッセイでガブリエル氏は、美しく完全に設計・実装されるより、単純で雑に設計・実装されたソフトウエアの方が良いと説く。彼は前者を「正しいやり方」「MIT/スタンフォード式」、後者を「悪い方がよい原則」「ニュージャージー式」と呼び、ニュージャージー式がいかに優れているか様々な事例を挙げて説明する。 これは一見とても奇妙に聞こえる。 ソフトウエア開発では通常「美しい設計」や「美しいコード」が尊まれる。「車輪の再発明はするな」とか、「階層構造に分けて、要素をいつでも

    テスト駆動開発とマイクロサービスのせいで短命に終わったスマホゲームの話
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    hiroomi 2019/05/15
    "マイクロサービスやテスト駆動やコードレビューを否定しているのではなく、本当に絶対に必要になってからやるべし、といっているだけだ。"
  • 動画:平昌冬季五輪から1年、残された「レガシー」のむなしい現実

    【3月10日 AFP】2018年2月の平昌冬季五輪から1年。わずか12か月前に世界最高のスキーヤーやスケーターが金メダルを競い合った会場は、すでに閑散とし、会場の将来や維持費に関する議論が巻き起こっている。 韓国は平昌五輪に向けて、六つの競技会場と開閉会式用のスタジアムを新設。加えて六つの既存施設を改修するのに合計8億ドル(約885億円)を投じた。 ところが今、主要会場の江陵オリンピック公園 (Gangneung Olympic Park)は年配の人が時折散歩するのみで、照明の落ちた氷のないスピードスケート会場には空虚な雰囲気が漂っている。地元の尹誠彬(Sung-bin Yun、ユン・ソンビン)がスケルトンでアジア勢初の金メダルを獲得した平昌のスライディングセンターは、施設への道が封鎖されて入ることもできない。そしてアルペンスキーの滑降コースは、リゾート開発の方針と自然を復元する約束との間

    動画:平昌冬季五輪から1年、残された「レガシー」のむなしい現実
    hiroomi
    hiroomi 2019/03/10
    必要だから、はい。は、良いのだけど、開催地選定が10〜以上期間開かないと回転率は上がらない。タワマンの生え具合見てると10年でもやっとこな感じ。
  • 「ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る

    ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る 2018年12月7日の発売が迫る『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』。これまでに発信された新キャラクターなどの情報に期待がふくらんでいる読者諸兄も多いのではないだろうか。 作に関連して、今年6月のE3に周辺機器の発売が発表されたことを覚えているだろうか。「ニンテンドー ゲームキューブコントローラ スマブラブラック」および「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ 接続タップ」である。 また、「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ スマブラブラック」(税別2,000円)と「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ 接続タップ」(税別2,500円)も11月16日に発売予定!https://t.co/GjFoi2Zqsd#スマブラSP pic.twitte

    「ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る
  • 明治時代に刊行された日本画独特の波の描き方が記された『波紋集』全巻がオンラインで無料公開! : カラパイア

    明治時代に発展した日画は、日の伝統や文化に関心を持つ外国人の間でも非常に人気がある芸術品の一つだ。 その中には、時を経てその価値や魅力を再認識されるものも多いが、オンラインで無料公開となった『波紋集』というデザイン帖が海外で話題になっている。 それは森雄山という明治の日画家が、全3冊にわたって残した波のモチーフ集で、波一つにも多様な表現がある日画の奥深さがうかがえる素晴らしいだ。

    明治時代に刊行された日本画独特の波の描き方が記された『波紋集』全巻がオンラインで無料公開! : カラパイア
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    hiroomi 2018/10/11
    ”刀や宗教用品、陶磁器などを作る職人のために描いたもので、装飾にふさわしい波の図柄が多数収められている。”古物の焼き物見てまわろっと。
  • 「海外ゲーマーに聞いた、日本製ゲームの良くないところ」ある要素がストーリーやグラフィックなどを抑えてダントツらしい - Togetter

    かみなり @kaminari TGSフォーラム 「海外ゲーマーに聞いた、日ゲームの良くないところ」圧倒的にダントツにUI。ほんとそれ、それだから! 司会の方の「意外だった」という言葉の方が愕然ですよ。 #TGS2018 pic.twitter.com/EcY1ygnznx 2018-09-20 13:59:16 リンク Wikipedia ユーザインタフェース ユーザインタフェース(英: User Interface, UI)または使用者インタフェースは、機械、特にコンピュータとその機械の利用者(通常は人間)の間での情報をやりとりするためのインタフェースである。ユーザインターフェース/ユーザインタ(ー)フェイス/ユーザーインターフェ(イ/ー)スなどの表記ゆれが見られるが、記事では「ユーザインタフェース」で統一する。ユーザインタフェースは以下の手段を提供する。 システムを使う場合、ユー

    「海外ゲーマーに聞いた、日本製ゲームの良くないところ」ある要素がストーリーやグラフィックなどを抑えてダントツらしい - Togetter
    hiroomi
    hiroomi 2018/09/21
    ”イタリア人のゲーマー同じこと言ってた あと、日本のゲームが好きなんだから欧州で売れても欧州よりのゲームにするなと”押し付けか、体験するの差なのか。わかりやすいじゃなくて、並べやすいかもね。
  • 「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama

    ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きの悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになった。

    「悪い方が良い」原則と僕の体験談|Rui Ueyama
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    hiroomi 2018/04/06
    ”あらゆる部分で微妙に異なる機能を無理やり統合して書くのに比べて、遥かにコードが簡素化された。”お行儀が良い
  • 吸排気口からツル性植物「クズ」が侵入、パワコン内で繁殖し、稼動停止 - トラブル - メガソーラービジネス : 日経BP社

    今回から、エネテク(愛知県小牧市)が、太陽光発電所の点検やO&M(運用・保守)を担う中で遭遇してきたトラブル事例を紹介する。同社は、2007年に設立された電気設備工事企業で、太陽光発電設備の施工も多く担当してきた。O&Mでは、ワンストップサービスを目指した取り組みに特徴があり、点検時には原因の分析だけでなく、状況によっては、その場で不具合の原因を解消するといった対応が強みとなっている(関連コラム)。 第1回となる今回は、パワーコンディショナー(PCS)の内部に、ツル性植物であるクズが伸びて侵入し、最終的に稼動が停止した例を紹介する(図1)。

    吸排気口からツル性植物「クズ」が侵入、パワコン内で繁殖し、稼動停止 - トラブル - メガソーラービジネス : 日経BP社
    hiroomi
    hiroomi 2018/03/08
    コントロール効かないところでの熱処理だと、省電力での設計とは逆の考えで対応しないといらんことになりそうね。
  • オフィスをゴミ箱にするな 書類70%減のカルビーの秘密:日経xwoman

    最初から再生 続きから再生 ↓以下はオプション。反映させるには「最初から再生」ボタンを押してください speed: 1 ×閉じる 毎朝、出勤する社員が真っ先に行うこと…それはなんと、「ダーツ」での席決めだった! 日を代表するスナック菓子メーカーのカルビーは、2010年の社移転に伴いオフィス改革を実施。フリーアドレス制を全面導入し、座席をダーツで決めるという驚きのシステムを採用しました。オフィス改革のプロジェクトメンバーを務めた経営企画・IR部の石井信江さんに、ユニークなシステム導入の裏側をお聞きします! オフィスを書類置き場にしない ――2010年に社を赤羽から丸の内に移転する前は、どういったオフィス環境だったのでしょうか? ごく一般的なオフィスで、部署ごとにフロアが分かれていました。赤羽社と八重洲オフィスの他、事業所も各所に分散していましたので、コミュニケーションが取りづらかっ

    オフィスをゴミ箱にするな 書類70%減のカルビーの秘密:日経xwoman
    hiroomi
    hiroomi 2017/09/08
    "最低限のルールやマナーを守ることでしょうか。オフィスで使う机や椅子は自分の持ち物ではなく会社のものだという意識を持ってもらうために、月に1回みんなで簡単な掃除をしています"と、何に基づいて残すか
  • News Up 発達障害支援の「虎の巻」 どの職場でも“あるある”と反響 | NHKニュース

    他人とのコミュニケーションを苦手とする発達障害。気付かぬまま大人になり、職場で対人関係などに悩みを抱える人たちもいる中で、上司や同僚に障害の特性を理解してもらうための冊子がツイッター上で紹介され、大きな反響を呼んでいます。発達障害への理解の助けになるだけでなく、「内容の多くは誰にでも当てはまる」といった声が目立っています。何が共感を呼んでいるのでしょうか。 反響を呼んでいるのは、発達障害のある人への理解を促すための『職場で使える「虎の巻」』という冊子です。発達障害は「自閉症スペクトラム障害」や「学習障害」などの総称で、生まれつき脳機能の一部が通常とは異なる働き方をする人に生じます。コミュニケーションや対人関係を作るのが苦手で、その行動や態度から「変わった人」「困った人」と思われ、職場や学校でトラブルになることも少なくありません。 このため札幌市では、発達障害のある人たちの就労を支援しようと

    News Up 発達障害支援の「虎の巻」 どの職場でも“あるある”と反響 | NHKニュース
    hiroomi
    hiroomi 2017/04/08
    “発達障害の人に限らず、多くの職場に当てはまるという声です。「内容の多くは誰にでも当てはまると感じた」”
  • デザインとアートの違い: 問題解決と自己表現 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    デザインとアートは何が違うのか?いまさらこんなシンプルで基的な質問に対しての答えを考えてみたい。 というのも、先日クライアント向けにデザイン思考に関しての社内セミナーを開催させていただき、そこでそもそもなぜ “デザイン”思考と呼ばれているのか、を考えてみたことがきっかけで、一度デザインとは、そしてアートとは何が違うのかをまとめてみたいと思っていた。 デザイン思考の4つの基的な考え方 – デザイン思考を学ぶ Part 1 アートは自己表現、デザインは問題解決デザインとアートの違いの問いに対して最も端的な答えは、アートは自己表現で、デザインは問題解決であろう。もう少し長めに書くのであれば、 アートは、なるべく制限のない状態で最大限の自己表現をすること。デザインは、与えられた制限の中で求められる最大の結果を出すためのプロセスだと考えられる。 その点においてアートとデザインは対極にあるぐらい異

    デザインとアートの違い: 問題解決と自己表現 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
    hiroomi
    hiroomi 2017/03/13
    ”デザインの役割はどう見えるか、感じるか以上にどう動くかである。”「どう見えるか、感じるか」はアート。
  • 進化するデザイン手法、「ジェネラティヴデザイン」