Unity の BigQuery 導入事例 - ペタバイト規模のデータ分析に対応する仕組みと、レポート作成や機械学習への活用 ※この投稿は米国時間 2020 年 6 月 19 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。 編集者注: 今回は、ゲーム、アーキテクチャ、映画などの産業向けに開発プラットフォームを提供している Unity Technologies にお話を伺います。エンジニアリングおよびデータ担当ディレクターを務める Sampsa Jaatinen 氏が、最新型テクノロジーの導入をテーマに、どの業界の意思決定者にとっても役立つ貴重なノウハウを公開しています。 Unity Technologies は、リアルタイム 3D(RT3D)コンテンツの作成、運用を行うための世界最先端のプラットフォームを提供しています。1 か月に数十億ものエンドポイントとやり取りす
With the rapidly changing economic landscape, there is an unprecedented need for people to develop in-demand skills. That’s why, starting today, Unity Learn Premium will be available to everyone at no cost. On March 19, we opened up Unity Learn Premium to the community, offering three months of complimentary access to this comprehensive source of real-time 3D learning content and live access to Un
改造apkの作成手法と逆アセンブラの紹介です。 逆アセンブラのOSSのリンクはこちら。 https://github.com/yukiarrr/Il2cppSpy
Unityで作成したゲームをGitでバージョン管理したい! どうも、Linです。ジュースで、HP回復です。 誰でも気軽にゲームを作成できるゲームエンジンのUnity。 初心者でもゲームを作れるので非常にありがたいのですね。 ただ、時々、 ゲームの作成中にバグって死ぬ という悲劇が起こります。 バグったのは何もUnityのせいではく、明らかにぼくなのですが、バージョン管理を全くしていなかったので大惨事。 3時間ぐらいかけて作成したUnityのゲームは3秒ぐらいで灰と化したのです。 そこで今日は、もうこんな思いをしたくない、ということで、 UnityのゲームをGitでバージョン管理する方法 を調べて、マスターしたのでまとめておきます笑 Gitで管理しておけばゲームの様子がおかしくなっても、正常に動いていた頃に戻れますからね。 執筆にあたり、次の神記事を参考にさせていただきました。
はじめに これまで会社で2年ほどUnityでチーム開発をして来ましたが、そこで得た知見を文書化していなかったため、新人が入る度に講義をしていました。転職して環境も変わったので、以前やっていたチーム開発のやり方を残しておこうと思います。 ただ、全ての詳細を記載するとめんどくさい長大なエントリーになるため、概要程度の内容にとどめます。 そのうち各節の詳細を別エントリーで書くかもしれません。 対象 Gitの概要を知っていて、これからUnityでチーム開発を始める人 バージョン管理 Gitでおk。 ただし、エンタメ系の開発で巨大なファイル(モデル、テクスチャ、動画等)を管理する場合は注意が必要です。 何も考えずにGitで巨大なファイルをPushしていると、最終的にはCloneやブランチの切り替えに平気で数十分~数時間かかるようになるので、誰も幸せになりません。もし今そのようなリポジトリを使っている
Unity をいろいろいじっていて何がどうなっているのか自分でわからなくなる前に、 Git でバージョン管理できるようにしておきたいと思います。 でも、Git はコマンドラインでたくさんコマンドを覚えないといけないから大変だな、、 と思っていたところ、こちらの SourceTree の紹介記事を発見しました。 【連載Git入門目次】ほんとは簡単?SourceTreeでGitを始めよう! これは、解りやすいし、簡単に使えそうということで、Unity プロジェクトのバージョン管理の手順をまとめておきます。 SourceTree の使い方などは上記サイトなどでお調べください。 私の環境 種類 バージョン
講演は、金井氏による『デレステ』の紹介からスタート。2015年9月にモバイル向けにリリースされた『デレステ』は、60fpsを担保しつつ、登場する183人のアイドル全員が3Dグラフックスで表現されているのが大きな特徴だ。そんな『デレステ』では、2017年6月に大型アップデートとして、光と影の表現を主体に3Dグラフックスを大幅させる“3Dリッチ”モードが追加された。 また、3Dリッチの追加に合わせて解像度の設定も実装。3Dリッチが追加されるまでは、解像度の上限は横1280となっていたが、“3Dリッチ高品質”に設定することで横2732までの解像度に対応した。金井氏によると、この設定はタブレット端末を意識しており、従来の解像度では、タブレット端末で見た際にドット感を感じてしまい、ユーザーの体験として十分なものを提供できていないという判断から実装に至ったそう。 さらに、タブレットだけを意識するのでは
ファミコンの横スクロールマリオの挙動をUnityで作ってみました。Physicsに全ておまかせ・・・というわけにはいかず、思っていたよりも大変です(笑)ということで、今回はそのレポートを書いてみます! 今回の記事では、Unityでマリオの挙動を作るのに必要な項目を「ジャンプ編」「衝突判定編」「アニメーション編」「横スクロール編」「入力デバイス編」の5つに分けて紹介していきます。 ジャンプの挙動編 ジャンプボタンを押しっぱなしにしたときの挙動 ジャンプ後、落下の軌跡 空中で移動できる 当たり判定編 上方向の衝突判定 横方向の衝突判定 めり込み対策 アニメーション編 横スクロール編 コントローラ入力編 まとめ ジャンプの挙動編 マリオのジャンプは普通のジャンプとは異なる点が3つあります。 ジャンプボタンを押し続けると、ジャンプの高さが変わる ジャンプの軌跡は放物線ではない 空中で左右キーを押す
株式会社Zucksにて広告営業ガールをしている“あやんせ”が、アプリ関連業界人を訪ねるコーナー「あやんせが行く!」。 第10回目となる今回は、ゲームエンジンUnityを提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社(以下、Unity)にて、エバンジェリストを務める伊藤さんにお話を伺いました。 今回お話を伺った人 伊藤周 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 エバンジェリスト 株式会社セガでアーケードゲーム「頭文字D」「ガンダムカードビルダー」やモバイルゲーム「三国志コンクエスト」を開発。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に転職し、Unityエバンジェリストとして今に至る。 – 伊藤さん、本日はよろしくお願い致します!まず、伊藤さんはどういった経緯でUnityに入社されたのですか? 伊藤周さん(以下、伊藤):僕は元々、SEGAで13年ほどゲームプログラマーをしていたん
アプリエンジニアの山下です。 プロダクト自体の改善はもちろんですが、開発環境を改善していくこともエンジニアの重要な仕事だと思います。 今回はUnityプロジェクトをビルドしストア提出用アプリ(ipa/apk)を作る上で 起こった問題とその解消方法についてまとめてみました。 ビルド作成時の問題 開発を進めていく上で、現行プロジェクトをビルドしてQAや開発に関わっているメンバーに配布することは多々あります。 しかし開発が進むにつれプロジェクトが膨らんでいき、ビルド手順の複雑化とビルド時間の増大が問題になってきました。 特に手順の複雑化は属人性を高め、ビルド職人がいないとビルドを作れない事態にまで及びました。 一時期ビルド手順書が作られましたが、日々の開発による手順の変化に対応できず、属人化を避けることはできませんでした。 Jenkins の導入 まず属人化解消のため、Jenkinsによる自動ビ
【UPDATE 2016/11/2 20:15】 記事初版にて「任天堂の内製タイトルで外部エンジンが用いられた例はほぼないといってもいい」と記しておりましたが、正しくは「任天堂の内製タイトルでUnityやUnreal Engineといったゲームエンジンが用いられた例はあまりないといってもいい」の誤りでした。訂正しお詫び申し上げます。 ユニティ・テクノロジーズは、11月1日に開催された開発者向けイベント「UNITE Los Angeles」にて、任天堂のスマートデバイス向けアプリ『スーパーマリオラン』がUnityを使用して開発されていると発表した。 ななななんと、Super Mario Runも#madewithunity ! pic.twitter.com/Bg1R6jXh4V — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@unity_japan) November 1, 2016 『スーパ
プロファイラに関する記事を書く過程で、パフォーマンスに関して良い感じの記述があったので、メモ。 support.unity3d.com Tips FPSはCPUとGPUの使用内容によって決まる CPU:物理演算・ゲームのコード・スキニング(GPU skiningでない場合。モバイルはNEONで最適化)、パーティクル、Raycasting(レンズフレア等に使用)等が問題となる GPU:フィルレート、シェーダー、ドローコール、イメージエフェクト等が問題となる 使用してないコールバック(StartやAwake)は削除しておく。 物理演算するオブジェクトの数や計算回数はできるだけ減らす。 fixedTimeStepの値を減らして、呼出回数を減らす。標準設定では50FPS想定なので50FPSが不要な場合。(60FPS想定なら上げないとガクガクになる) 静的なコライダー(rigidbodyの無い奴全般
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プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ 2013年4月16日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の主催する技術カンファレンス“UNITE Japan 2013”2日目が行われた。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏が講演したのは、インタラクティブアートのワークショップとクラブイベントが合体した“fuZe powered by Unity”なるイベントと、そのために作られたUnity用のテンプレート&サンプル集“vjkit”について。 「ゲーム関係ないじゃーん」と思うかもしれないが、ビデオゲーム業界というのは映像+音をリアルタイム処理しつつ人間からの入力(コントローラー)で制御することを極めまくってきたわけで、そこで使われている技術というのはいろいろ応用が効く。 とくにクラブ
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