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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (15)

  • ビルドのクラウド化は、長期化する開発の問題をどう解決するのか?『BLUE PROTOCOL』の事例から見えたメリット・デメリット【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp

    ビルドのクラウド化は、長期化する開発の問題をどう解決するのか?『BLUE PROTOCOL』の事例から見えたメリット・デメリット【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp
    hiroomi
    hiroomi 2021/11/08
    “Jenkins自体がビルドするのではなくビルドインスタンスを別に作る”“クラウドJenkinsがビルドを完了するとSlackへ完了の通知を発信、その通知を検知、社内Jenkinsが動くようにトリガーされ連携”
  • ゲームのポイントをしっかり見据え、ポジティブなエネルギーでモノ作りを――任天堂・宮本茂氏の基調講演聴講レポート【CEDEC 2018】 | GameBusiness.jp

    ゲームのポイントをしっかり見据え、ポジティブなエネルギーでモノ作りを――任天堂・宮本茂氏の基調講演聴講レポート【CEDEC 2018】 | GameBusiness.jp
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    hiroomi 2018/08/23
    ”無茶ぶりや批判をどう受け止めるか。それを、どうポジティブなエネルギーに変えるか。そんなことを考えるようになりました”
  • 【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp

    1987年からゲームグラフィッカーというキャリアをスタートし、数社を経て、アニメーションスタジオのピクサーに入社。16年の間にピクサーを代表する複数のアニメの制作に従事。2011年にいまのDynamightyというデベロッパーを立ち上げて再びゲーム業界に戻ってきたMark Holmes氏。 Dynamightyが昨年プレイステーション4やiOS/Androidでリリースした『CounterSpy』(日国内ではSCEから配信)は、ゲーム性もさることながらビジュアルスタイルでも非常に高い評価を受けました。ピクサーで多くの事を学んだというHolmes氏。デザインに対する考え方やピクサーでの経験について語りました。 Holmes氏は「良いデザインとは何か?」と聴衆に問いかけてこう答えます――「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」と。これはピクサーの教えだと言います。 約10年間の

    【GDC 2015】ゲーム業界からピクサーへの転身、そこで学んだ「物語を支えるデザイン哲学」とは? / GameBusiness.jp
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    hiroomi 2015/03/09
  • 『Minecraft』作者 お金に余裕がなければ海賊版をプレイしろ / GameBusiness.jp

    世界中で人気のサンドボックスゲームMinecraft』の作者として知られるMarkus “Notch” Persson氏は、フリーアカウントを求めるユーザーに対し海賊行為を促すような発言を行いました。ユーザーのAndresLeay氏: 「やぁ、Notch。私は当に『Minecraft』が好きなのですが、それを買うお金がありません。私は海賊行為が行われるよりもフリーアカウントがあると良いと思います」 Markus “Notch” Persson氏: 「それなら海賊版をプレイしてください。今後お金に余裕ができ、その時にまだ『Minecraft』が好きなら購入して下さい。そしてそれが良くない行為である事を忘れないで下さい」Persson氏は昨年開催されたGame Developers Conference 2011でも「海賊版は泥棒ではない」と発言しており、今回の発言も“海賊行為を行う人々は

    hiroomi
    hiroomi 2014/01/08
    “「それなら海賊版をプレイしてください。今後お金に余裕ができ、その時にまだ『Minecraft』が好きなら購入して下さい。そしてそれが良くない行為である事を忘れないで下さい”
  • 『パズドラ』利用状況・・・約8割が週5日以上プレイ、課金ユーザーは35.9% / GameBusiness.jp

    ジャストシステムは、『パズル&ドラゴンズ』プレイヤー900名を対象に、『パズル&ドラゴンズの利用状況に関する調査』を実施した結果を公表しました。 それによると、ダウンロードのきっかけは「友人・知人からの紹介」(37.0%)が1位。以下、「友人・知人がプレイしているのに刺激されて」(34.1%)、「ダウンロードランキングで上位だったから」(28.6%)、「テレビCMを見て興味を持った」と(27.9%)いう順になりました。なおダウンロード時期は、62.9%の人が「2012年10月以降」で、TVCMが放映された時期と重なっています。 利用状況については、「現在利用している」(77.8%)、「利用していないが近いうちに再開予定」(10.3%)、「利用していないし、今後も利用するつもりがない」(11.9%)となりました。「現在利用している」と回答した人に1週間のプレイ頻度を聞いたところ、「毎日」

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    hiroomi 2013/03/08
    「過半数のユーザーが、「パズドラで他のゲームのプレイ時間が減った」と解凍」
  • ムームー森川幸人氏が語る、ゲーム作りで「やっちゃいけないこと」 / GameBusiness.jp

    古参のゲーマーは『がんばれ森川くん2号』というプレイステーションのゲームを覚えているでしょう。作などを手掛けたムームーがスマートフォン向けゲームでも活躍を始めています。HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」で同社代表の森川幸人氏が「失敗DONE」と題して、過去の失敗に学んで欲しいと呼びかけました。 ムームーは過去多くのタイトルを家庭用ゲーム機向けに開発してきましたが、現在ではスマートフォン向けに『ネコ探偵』『指忍者』『ブロック・ガイ』『ネコがきた』といったタイトルを自社でパブリッシング。中には世界で100万ダウンロードを突破したものもあるそうです。 家庭用からスマートフォン、数多くのゲームを開発し、自身の成功/失敗そして他人の成功/失敗を見てきた森川氏は過去から学ぶ必要がある一方で、なかなか身にならない事も多いと言います。自分の成功は「成功体験が足を引っ張って

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    hiroomi 2013/02/01
  • 勢いある3DS、伸び悩むPSVita、大幅減のPC、推移で見るゲーム機利用動向・・・「データでみるゲーム産業のいま」第27回 / GameBusiness.jp

    当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も昨秋の発行開始から既に第8号まで発刊を重ねています。そこで、今回はこれまでのトラッキングデータを使い、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視点による各プラットフォームの動向をご紹介いたします。 【図1】はゲーム専用機および汎用機(非ゲーム専用機)の、3か月ごとの月間アクティブゲームユーザー数推移をまとめたものです。左側半分がゲーム専用機、右側が汎用機となっています。各ハードの3の棒グラフは、それぞれ左から「昨年11月(6か月前)」「今年2月(3か月前)」「今年5月(最新)」のデータ(月間アクティブゲームユーザー数)です。 一番目立っているのは[パソコン]のユーザー数の多さですが、これにはソリティア、マインスイーパのようなプリインストールされたカジュアルゲームのユーザーも含

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    hiroomi 2012/07/16
  • 日本のゲーム開発コミュニティの父、川西裕幸氏が亡くなる / GameBusiness.jp

    マイクロソフトの川西裕幸氏が1月20日に逝去されたとのこと。 川西氏はマイクロソフトでエヴァンジェリストとしてDirectXの普及に貢献したほか、早くから日でもゲーム開発コミュニティの必要性を解き、CEDECの立ち上げにも関わりました。また、ゲーム開発者のバイブルとして長い間読まれている「Game Programming Gems」シリーズの翻訳を行なってきました。書はゲーム開発者に多大な影響を与え、そのことが評価されたCEDEC AWARDS 2010では「著述賞」が贈られました。 日開催されたIGDA日の新年会では、今朝に川西氏の訃報を受けた直後ということもあり、氏の卓越した先見性や柔和な人柄を思い起こす声が聞かれ、1分間の黙祷を捧げました。 葬儀は以下の日程で行われます。 お通夜:1月22日(日) 18:00-18:45 告別式:1月23日(月) 11:30-12:30

  • なぜGREEのガチャをしてしまうのか? ガチャに取り込まれているゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第30回 / GameBusiness.jp

    こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含めたユーザー数が1.3億以上 ※注1:1.3億人は、GREEが子会社化したOpenFeint社のユーザー数を合算した数です。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 今回は客観的な考察に加えて、私が実際にGREEのガチャに課金をしていたヘビーユーザーとしての経験も合わせて、お伝えしていければと考えております。なお、ガチャのご説明から始まり、

  • 【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲームにおいてはアクセスログなどのデータマイニングを通じてゲームを絶えず改善するPDCAサイクルを回しているというのはつとに知られていますが、その実情は余り語られる事はありません。しかしCEDEC 2011のディー・エヌ・エーのスポンサーセッションで同社の山田憲晋氏が「Mobageの大規模分析基盤」と題してその一端を明らかにしました。 もはやMobageの紹介は不要でしょうが、Mobageとはモバイル(フィーチャーフォン、スマートフォン)を中心に展開するソーシャルネットワーキングサイト。中でもゲームに注力しており、オープン化後の積極施策もあり、会員数は3000万人近くまで拡大しています。ページビューも大ヒットした『怪盗ロワイヤル』を期に急拡大。これらの膨大なユーザーデータを適切に解析して更なる成長に繋げることが山田氏らの分析チームの役割です。 ■Mobageの開発体制 Mobag

  • コナミ、ソーシャルゲームが家庭用ゲーム機の売上を逆転・・・第1四半期 / GameBusiness.jp

    コナミが発表した平成24年3月期第1四半期業績は、売上高549億1500万円(3.3%増)、営業利益70億2400万円(144%増)、税引前四半期純利益67億0600万円(173.5%増)、純利益40億4300万円(219.7%増)となりました。 売上高では僅かな伸びとなりましたが、利益率の高いソーシャルゲームが急伸したことにより利益を大きく押し上げました。主力であるゲーム等のデジタルエンタテインメント事業の利益率は前年同期の9.4%から23.2%になっています。 GREEやMobageで提供するソーシャルゲームの会員数は800万人を超え、中でも昨年9月からGREEで提供しているは『ドラゴンコレクション』は37週連続総合1位を獲得するなど、300万人を超えるユーザーを獲得しています。また、Mobageでは『戦国コレクション』を展開。150万人を突破しています。現在約10タイトルを展開し、第

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    hiroomi 2011/08/05
    「利益率の高いソーシャルゲームが急伸したことにより利益を大きく押し上げました。」
  • 「誰でもゲーム作りを」ゲームエンジンのGameSalad、HTML5に対応 / GameBusiness.jp

    利用者が増えているゲームエンジンの「GameSalad」はHTML5での出力に対応したと発表しました。 「GameSalad」はゲームエンジンというよりはゲーム開発ツールと呼んだ方がしっくりくる、「誰もがゲームを作れる」ことを目指したツール。プログラムスキルが無くてもコードを書かずに、ドラッグ&ドロップを中心とした操作で素材を追加して、動きのパラメーターを設定していくだけで簡単にiOS向けゲームを開発する事が出来ます。今回新たにHTML5としてもゲームを出力できるようになりました。 開発したゲームはウェブサイトに埋め込んでプレイしてもらうことが可能。プラグインを必要としないWebGLを採用していることから、開発されたゲームを遊ぶプレイヤーにとっても嬉しいものとなります。GameSaladの公式サイトでは実際に制作された事例が紹介されています。『Zombie Drop』や『The Secre

    hiroomi
    hiroomi 2011/06/25
  • 【GDC2011】ゲーミフィケーション、明日から使える60のハウツー / GameBusiness.jp

    GDCのシリアスゲームサミットは2日目を「ゲーミフィケーションデイ」と名付け、6のセッションを実施。会場にはゲームゲームビジネスの新しい可能性を模索する、大勢の聴衆が詰めかけました。 ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの要素を実領域に応用する考え方や、取り組みのこと。従来のシリアスゲームが知育ゲームや健康ゲームなど、パッケージゲームの範疇に収まっているのに対して、よりラジカルな考え方だといえます。 ウェブ上で特定の行為を行うとバッジやクーポンなどの報酬がもらえる、といったサービスはその一例。運営主体もゲーム業界外の企業や団体が中心で、昨年後半から急速に注目を集めてきました。 最初のセッション「Gamification 201-60 Tactics in 60 Minutes」は、60個のハウツーでゲーミフィケーションをまとめた、「明日から使える」実践的な内容。スピーカーのモ

  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

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    hiroomi 2011/05/28
  • 【CEDEC 2010】イストピカ福島氏が語る「家庭用ゲーム開発者のソーシャルへの転身」

    家庭用ゲーム機市場が低迷する一方、好調さが喧伝されるソーシャルゲーム市場。開発者の中には転身を考えている方も多いのではないでしょうか。しかし、勇気のいる決断になります。 イストピカは現在、モバゲータウン向け『ビストランテ』、グリー向け『ともだち市場 ザッカニア』などを提供し急成長中のデベロッパーです。同社は元々家庭用向けタイトルを開発していたFLOORから代表を務めていた福島道宣氏らが分社化しスピンオフした会社です。講演では福島氏に加えて同社の戸田明宏氏と 山田直行氏が、どのように決断し、実際のソーシャルゲームの開発とはどのようなものか、語られました。 10年間経営していたFLOORは東京と大阪、さらにオーストラリアにも開発拠点を持つなど堅調でしたが、きっかけとなったのは2008年のCEDECでの、ブレークスルーパートナーズ赤羽氏の講演をウェブで見たことだそうです。感銘を受けた福島氏

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    hiroomi 2010/09/06
    「「モバゲーの20位くらいのアプリはこのくらいの計算では」とのことでした。」
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