2013.03.05 働き方 宇宙ビジネスといえば、国の予算と政府管轄の組織を総動員する壮大なプロジェクトというイメージがある。そのため、他分野の一企業で働いたり、個人で仕事をするエンジニアには、まったく関係のない話と思われる読者もいるかもしれない。 From jurvetson 「膨大な資金と高度な技術力が必要」と思われがちな宇宙関連ビジネスだが、昨今はベンチャー企業の参入が目立つようになった 「膨大な資金と高度な技術力が必要」と思われがちな宇宙関連ビジネスだが、昨今はベンチャー企業の参入が目立つようになった しかし今、国内外問わず宇宙ビジネスで活躍しているのは、ベンチャースピリッツを持つ民間企業だ。今回、宇宙関連事業の専門家、そして宇宙産業で活躍する日本発のベンチャー企業に取材する機会を得た。 彼らの話によると、宇宙資源を利用した新しいサービスの創出から、その謎を解き明かす宇宙開発まで
任天堂がソフトの作り手を広げる試みを、2013年3月に発表予定であることが明らかにされています。 これは、任天堂の岩田社長が決算説明会でコメントしているもので、 ゲーム機のソフトウェア開発が、どんどん大きな投資を必要とするようになった今、ウェブサービスの転用、プロトタイプの作成、あるいは、インディーズゲーム制作など、いろいろなことを考えたとき、ソフトウェアの作り手を広げる試みは非常に重要になってくると思っています。3月のGDCでは、『Wii Street U powered by Google』や、いくつかのVoDサービスの開発に使用された、HTML5やJavaScriptなどのウェブ技術でWii Uソフトを開発できる環境や、Unityという多くのユーザーに使われているクロスプラットフォームのゲームエンジンなど、ソフトウェアの作り手を広げる試みについて、いくつかご紹介できる予定です。 ・・
分散システムの開発に優れているなどの理由で、関数型プログラミング言語に注目が集まっています。Bashoが開発する分散キーバリューストアのRiakや、オブジェクトストアのRiak CSは、関数型言語の1つであるErlang(アーラン)が開発に使われています。 Bashoジャパンのシニアソフトウェアエンジニア 力武健次氏と、Bashoのシニアソフトウェアエンジニア Scott Lystig Fritchie氏 Bashoへのインタビューにあたり、2月から同社に参加しErlangへの造詣も深い力武健次氏と、同社シニアソフトウェアエンジニアのScott Lystig Fritchie氏が同席していました。お二人にErlangへの評価を短く聞きました。 Erlanは視認性が高く簡潔な記述ができる ──── 製品を開発する立場としてErlangをどう評価されますか? 力武氏 例えばCで書くと何千行もか
連載2回目に登場する賢者はソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の家庭用ゲーム機「プレイステーション」の生みの親で、現在は自ら設立したサイバーアイ・エンタテインメントで次世代技術の開発に取り組む久夛良木健氏。クラウドコンピューティングが加速することで、ネット社会の主役はスマートフォンやタブレット端末ではなくなっていくと予言した。不振を極めている日本の家電メーカーが復活するカギも、そこにある。 プレイステーションの開発において、インターネットはどのように意識されていたのでしょうか。 SCEが初代のプレイステーションを発売したのが1994年。プロジェクトの段階から数えるともう20年以上が経ちますが、私はプレステの開発を始めた当初から、どこかの時点でプレステをインターネットに“溶かしたい”という思いを持っていました。 プレステをネットに“溶かす”というのは、ゲームソフトの情報をクライア
公開後すぐiOS版が国内外のランキング上位となり、1年が経過したいま、ダウンロード数が30万を超えているオンライン家計簿サービス『Zaim』。企業に勤めながらも、完全なるプライベート開発によって大ヒットアプリを生み出した閑歳孝子さんに学ぶ、正しいプライベートプロジェクトの進め方。 プライベートプロジェクトで自分を変えよう。 プライベートで開発したアプリが多くのユーザーを集め、起業。その可能性に着目した企業から4000万円超の大規模な出資を受ける―― いささか“出来過ぎ“ともいえるストーリーを1年足らずで実現したのが、閑歳(かんさい)孝子さんだ。 そもそもインターネットは、大企業に依存せずともエンジニア個人が 自分の力でサービスを生み出し、社会に対して価値を提示していける世界。だがそうしたWEBならではのダイナミズムは、ともすれば日々の業務に追われる中で、忘れられがちでもある。 「起業するこ
2012/10/17に開催された『Jeff Pattonと平鍋健児が語る、価値創出のプロセス「ユーザーストーリーマッピング」』のノートです。 ◆開催概要 ◇登壇者 ・Jeff Patton氏 ・平鍋健児氏 ◇会場提供 ・楽天 ◇共催 ・アギレルゴコンサルティング ◇提供 ・永和システムマネジメント ◇本日のアジェンダ ・Jeff Patton Lecture(50min) ・Conversation! Jeff & Kenji(60min) ◆はじめに ◇Jeff Patton氏 ・デザインとソフトウェアにはただ1つ正しい道は存在しないと思っていて、活動している。 →20年以上にわたって活動 ・ユーザーストーリーマッピングの考案者 →2001年から12年以上やっている ◇平鍋健児氏 ・20年以上オブジェクト指向ソフトウェア開発の経験 ・10年以上アジャイルソフトウェア開発の経験 ・チェンジ
業務系SEの末路的なお話でして - 急がば回れ、選ぶなら近道 業務系に限らず、組み込み系もけっこう先行きは明るくないと思う。 メーカーの下請けでやってるようなところだと ・メーカーの予算削減で人員は減るが仕事量は変わらない ・むしろシステムの高機能化でアーキテクチャは複雑になる ・しかし一つの製品の納期はどんどん短くなる ・メーカー側もコスト面から製品に対して人員を割かなくなるので、メーカー側の社員が手が回らず下請けに丸投げしだす ・請け側の会社も仕事が少しでもあるところにスキルをあまり考えずに要員を投入する はい、デスマ。 発注側も受け側も余裕が無くなっていて、それでも請けるほうは仕事無いから請けるしか無くて、だいたい当初の想定通りのフェーズや要因で炎上する。で、年中残業やら休日出勤やらで疲弊するエンジニア。 請ける側にも多分に問題はあって、マネジメントできない人がマネジメントをし、設計
物事に大きな影響を与える前提なのに案外知られていない。その一つがコンピュータソフトウエア投資とソフト開発技術者の所属先に関する日米の差である。 日本企業は自社で利用するソフトのほとんどをIT(情報技術)企業に開発させているのに対し、米国企業はソフトを内製する比率が高い。 日本のソフト開発技術者の大半はIT企業に所属するが、米国のソフト開発技術者の大半はIT企業ではなく一般企業に所属している。 上記二つの文は同じことを言っている。日本企業は社内にソフト開発技術者をあまり抱えていないためIT企業に外注するが、米国企業は社内にソフト開発技術者がおり内製できる。 「ほとんど」「高い」「大半」では曖昧なので数字を補足する。米国商務省経済分析局の数字によると、2010年の米国民間企業におけるソフトウエア投資の内訳は、内製(自社開発)が37.3%、外注(他社委託)が34.2%、パッケージソフト購入が28
最近、フットボールネーションというサッカー漫画を読みました。とても面白かったのですが、漫画の感想は置いといて。その漫画で知ったのですが、オランダのアヤックスという古豪のサッカーチームがあるのですが、そこは若手選手からの育成が素晴らしく、特に優秀な若者を集めてくるスカウティングが優れているそうです。 そのアヤックスで優れた選手を選抜する際に見ているのがTIPSと呼ばれているものだそうです。TIPSとは、テクニック(T)、インテリジェンス(I)、パーソナリティ(P)、スピード(S)の4つの頭文字をあわせたものです。(Wikipedia調べ) なるほど、と思いつつ、この4つの視点は、実は私たちが優れたプログラマを選抜する際に考えていたことにも当てはまるな、と思いました。 この記事では、アヤックスのTIPSに当てはめながら、私たちがプログラマの採用の際に見極めようとしているポイントについて書いてみ
自動改札機の運賃計算プログラムはいかにデバッグされているのか? 10の40乗という運賃パターンのテスト方法を開発者が解説(前編) ふだん何気なく使っている鉄道。改札を降りるときにICカードを自動改札にかざすと、「ピッ」という音と共に一瞬のうちに運賃を計算してくれます。けれど、複数の路線を乗り継いだり、途中で定期券区間が挟まっていたりと、想像しただけでもそこには膨大な組み合わせがあります。それでも運賃計算プログラムはわずか一瞬で正しい運賃計算が求められ、バグがあったら社会的な一大事にもつながりかねません。 爆発的な計算結果の組み合わせがあるはずの運賃計算プログラムは、どうやってデバッグされ、品質を維持しているのでしょうか? 9月12日から14日のあいだ、東洋大学 白山キャンパスで開催された日本科学技術連盟主催の「ソフトウェア品質シンポジウム 2012」。オムロンソーシアルソリューションズ 幡
当ブログはamazon.co.jpを宣伝しリンクすることによってサイトが紹介料を獲得できる手段を提供することを目的に設定されたアフィリエイト宣伝プログラムである、 Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。 我々SEという職種は、システム開発の現場で実に様々なドキュメントを作らされる。 Wordだったり、Excelだったり、西暦2000年代という時代において富士通のOASYSで設計書を書かされたこともある。 そんな中、もっとも奇っ怪なのは、やはりExcelで記述されたドキュメントであろう。 本来、表計算ソフトであるはずのExcelが、現場でどのような使われ方をされているのか。筆者の経験した、奇妙なExcelドキュメントのいくつかをご紹介したいと思う。 ■Excel方眼紙 いわずとしれた、SI業界の伝統的手法。Excel方眼紙である。 いまやマイクロソフトの公式Tipsにも登場し、M
デブサミ関西2012での講演内容まとめ はじめに 今月、GOOS日本語版が発売されました。 実践テスト駆動開発 (Object Oriented SELECTION) 作者: Steve Freeman,Nat Pryce,和智右桂,高木正弘出版社/メーカー: 翔泳社発売日: 2012/09/14メディア: 大型本購入: 4人 クリック: 262回この商品を含むブログ (31件) を見る継続的デリバリーに続き、高木さんと一緒にお仕事をするのはこれで二冊目です。今回も多くの人に助けられて、目標としていたデブサミ関西での出版にこぎつけることができました。関係者の皆さま、どうもありがとうございました。 講演では触れませんでしたが、ここで「実践テスト駆動開発」というタイトルの由来について少し書いておきます。原書のタイトルはご存じの通り、"Growing Object-Oriented Softwa
昔々、あるところにジェイソンという、大変真面目な開発者がおりました。 彼がとある会社の情報システム部にやってきたとき、彼は社内システムのクオリティのひどさに衝撃を受けました。 情報システム部といっても、その会社では外注はせず、社内の開発メンバーがシステムを作っていました。 ジェイソンがそこで最初に担当したシステムは、見事なまでのスパゲッティコードでバグだらけ、データ設計も素人レベルでパフォーマンスも最悪、エラー処理もずさん、おまけにまともなドキュメントもなく、ちょっとした障害を調査したり、小さな改造を実施したりするのにも、大変な苦痛を伴うという、それはそれは大変なシロモノでした。 このシステムは元々エセーグルという、ちょっと変わった名前の開発者によって作られていました。 しかし彼はすでに別の開発チームに異動していて、こちらの質問には答えてくれますが、もはや本人が直接手を動かすことはありませ
大人の回りで身近にあるスマートフォンやタブレットは、子どもにも魅力的なアイテム。難しいボタン操作がなく、直感的に使えるこれらのデバイスは、赤ちゃんや幼児でも使いこなしているという話はよく聞きますよね。特に『iPad』は画面サイズが大きく、Androidと比べてボタン操作が少ないので使いやすい様子。『YouTube』にはそんな動画が数多く公開されているので調べてみました。 ※すべての画像と動画を表示するにはガジェット通信をご覧ください。 『YouTube』で「iPad 赤ちゃん」「iPad 1歳児」「iPad 2歳児」と検索すると、いずれも200本以上の動画が検索結果に表示されます。これらの動画で公開されている子どもたちの使いこなしっぷりを見ていきましょう。 タップやスワイプは当たり前 2歳の姪がiPadを使いこなし過ぎな件(アプリ編) http://youtu.be/_0-vOSaiy8E
最近、とある機会があって、いろんなアジャイルが出来るといってくるベンダーさんとあう機会があるけど、正直「おい!どの口がアジャイル出来るって言ってるねん!」って思う事がむっちゃくちゃ多い。 今は確かにアジャイル開発ブームで、世間では引き合いも多いらしい。いろんなベンダーの営業さんが、「うちもアジャイルできます」って言って営業してはるけど、マジでちゃんと自社でできるか調査してから営業してほしい。私はアジャイルを10年以上やってるけど、元々は「この方法やったら、お客さんにホンマにええアプリを届けれるんちゃうか?」と思ったところから来ている。 それが、今や猫もしゃくしもアジャイル出来ますとか言って、ろくにアジャイルも出来へんのに売りつけて、結局効果がでなくて、「やっぱアジャイルなんかアカンやん」ってなるのがむっちゃくちゃ嫌なのだ。 これって数十年昔のオブジェクト指向ブームと一緒やん。当時のオブジェ
僕が在籍しているアイデアマンズ株式会社はBtoBのプロダクト販売や受託開発を事業としているのですが、先日当社としては初となるBtoCのスマホアプリの開発に挑戦しました。今回はその時の話をしたいと思います。 -挑戦- 皆さんご存知の通りコンシューマー向けのスマホアプリは大手からスタートアップまで非常に過熱した市場なので「せっかく仕掛けるなら他のアプリから頭一つ抜きん出るものを出そう!」と、様々なアイディアを出し合いました。ソーシャル系、ゲーミフィケーション、写真共有、OtoOなど、いくつかのアプリアイディアが出ましたが、最終的に決まったのはおっぱいのアプリでした。OtoO、つまり「おっととっと、おっぱいだぜ!」です。 今回作ることに決まったおっぱいのアプリはぽっとでのアイディアではなく、実は僕が1年近く前から暖めていた企画でした。そのアプリのメインコンセプトは「乳のサイズを見極める、『乳師』
公開されたのはもう去年のはなしだけど、Facebook の リリースエンジニアリングの Tech Talk (予告編) は面白い。話している Chuck Rossi さんは Facebook のリリースエンジニアリングチームのリーダーだ。 彼は “The business requires change, but change is the root cause of most outages!” と話をはじめる。Facebook の規模で毎日変更をリリースするために、リリースのリスクをできるかぎり減らさなくてはいけない。そのために出てくるのが「文化」と「道具」だ。 現在のソフトウェア開発では開発者と顧客 (your mom) の間に薄いレイヤーしかない: 昔は QA とかプロダクトマネジャーとかいろいろいたけど、いまは違う。 ブランチとリリース: 開発者は trunk にコミットする。日
・表紙デザイン/みずの ・UltimateAgileStories Iteration2刊行にあたって ・アジャイル放談/Ultimate Agile Stories編集部 ・はじめの一歩を踏み出そう/倉貫 義人 ・エクストリームプログラミングのプラクティスを深掘りしてみた/天野 勝 ・アジャイル開発チームに気をつけろ!/土屋 ひでみつ ・「ふりかえり」を通じてメンバーに積極的に関わっていこう ~ 管理職から始めるアジャイル/岡島 幸男 ・チームへの期待を明らかにする/吉羽 龍太郎 (@ryuzee) ・コミュニティがチケット駆動開発を支える/小川 明彦 ・TOC(制約理論)のススメ/柴山 洋徳(@shibao800) ・アジャイルと創作、あるいはタイバニという作品から敷衍した情報化社会でのものづくりについて/みかまま ・コンテキストでの利用を意識した要求とフィードバックのタイプ分け/森崎
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