ゲームクリエイターのZephyrZZZ氏は5月13日、CPU肉料理ゲーム『CPU-Chef』をPC(itch.io)向けに無料公開した。 CPUで肉を焼く料理ゲーム『CPU-Chef』PC向けに無料配信開始。パソコンへの負荷を管理して、客のオーダー通りの焼き加減でステーキを振る舞う
昨今のゲーム業界を取り巻く流れとして、どのような障がいを持つ方でもゲームが遊べるようにというアクセシビリティ化の動きが加速しています。直近では、ある程度手足が動かせる方が買ってすぐプレイできるようにと、SIEがAccessコントローラーをリリースしたのも記憶に新しいでしょう。 しかし同時に、個々人がもつ身体的なハードルの高さ、そして各々を取り巻く環境は様々だと思います。ゲーム業界がプレイのハードルをなくす世界を望んでいることを感じながらも、未だ至らぬ点は多いはずです。そこで本記事では、そうしたアクセシビリティ問題の当事者の声を聴くべくインタビューを敢行しました。 今回お答えくださったのは、YouTubeで「りくおのへや【Chin Game Player】」というチャンネルを運営しているゲーマーの「りくお」さんです。「脳性麻痺のアテトーゼ型」という障がいを抱えながらも、顎を使ったプレイにて『
Forge of Empires is a browser-based strategy game developed by InnoGames. It was first launched on closed beta on 29 March 2012.[1][2] The game was initially released on 17 April 2012 (open beta phase).[3] In 2013, a television advertising campaign helped the game reach 10 million user registrations.[4] The game was later released on iOS 2014,[5] and Android in 2015.[6] The game is similar to both
ローグライクしかやったことがない人間が「Rogue」やってみた。見ろよこの冗談とすら思える,いとしき理不尽さを ライター:つきひ ローグライク。それはマップのランダム生成や,死ぬとイチからやり直しになる“パーマデス”を特徴とする,昨今の一大ジャンルだ。 日本では“不思議のダンジョン”シリーズ「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」が有名で,近年ではデッキ構築型の「Slay the Spire」,サバイバー系の「Vampire Survivors」など,ローグライクと別ジャンルを組み合わせた路線が大ヒットしたのも記憶に新しい。 でも……ローグライクの“ローグ”とはなんなのか? 「Rogueという作品をリスペクトしているからローグライク」という解説はいくらでも見聞きしてきたが,私はローグを知らずにライクを愛した。それと同じように,ローグのことを知らない人も多いはずだ。 だから,40年以上前のコン
FPSの一例。『S.T.A.L.K.E.R.』のモバイル版のgif動画。 ファーストパーソン・シューティングゲーム(略称:FPS、英: First-person shooter)とは、シューティングゲームの分類の一つで、操作するキャラクター本人の視点(First-person)でゲーム中の世界・空間を移動し、武器や素手などを用いて戦うことを特徴とする。「一人称視点シューティングゲーム」とも訳される。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部(腕など)と武器・道具のみである。これに対して、プレイヤーキャラクターの姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲーム(英: Third-person shooter、略称:TPS)と表現してFPSとは区別する。 日本での呼び方「ファーストパーソン・シューティング」は和製英語であり、英語圏では「First Perso
スクウェア・エニックスが「インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険」の発売を記念して、特別動画「にんげんっていいぞ」を公開しました。なんで「まんが日本昔ばなし」のエンディング、「にんげんっていいな」のパロディなんだ……。 動画が取得できませんでした ダイやクロコダインたちが、元ネタのタッチで登場 同作はテレビアニメ「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」が題材のアクションRPG。このPR動画ではダイやクロコダイン、ヒュンケルらがゲーム中の描写も交えつつ、元ネタと同様の素朴なタッチで登場します。 替え歌のフレーズも「ワニの子(クロコダイン)みていた(アバン)ストラッシュ 紋章出した子一等賞」と、初手から名調子。ヒュンケルを歌うパートでも、「マグマに沈んでまた明日」「聖母のおひざで眠るんだろな」と、名場面を原曲にうまく落とし込んでいます。 ポップやゴメちゃんも登場 締めはやっぱり
いま生成AIが話題になっていますが、AI技術の一つである「プロシージャル生成」の考えも重要です。プロシージャルというのは数式や関数にもとづき3Dコンテンツを生成する手法で、「手続き型」とも言われます。自動的にデータを作り出すという側面から、生成AIとプロシージャル生成は混同されることがありますが、実はまったく違う背景を持つ技術です。Epic Gamesが新たにゲームエンジン「Unreal Engine 5.2」に搭載したプロシージャルコンテンツ生成機能(PCG)は驚くべきものでした。3月のGDCで発表されていたデモマップ「Electric Dream」が6月21日に公開されています。今回はこのデモマップを使って技術を紹介しながら、生成AIとの違いを見ていきます。 お待たせしました! Electric Dreams 環境サンプル プロジェクトを無料公開しました!#UnrealEngine 5
この連載は、ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる読み物です。今回のテーマは、前回に引き続き、ゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】 開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。 前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課金に至るまでの流れを追いました。その中で有料アイテムという概念が発生し、最終的な勝者として、基本プレイ無料=F2P(free to play)というモデルが現れた経緯が語られています。 今回は、そのF2
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