エッジ検出は、画像処理技術のひとつで、画像内にある物体のエッジを見つけるために用いられます。エッジは輝度の不連続性から検出することができ、物体の輪郭や特徴抽出、画像のセグメンテーション(領域分割)等の画像解析に使われます。エッジ検出は車道における白線検出や部品の輪郭抽出、また検査位置の検出等、画像処理、コンピュータビジョン、マシンビジョンの分野における様々なアプリケーションで活用されています。
エッジ検出は、画像処理技術のひとつで、画像内にある物体のエッジを見つけるために用いられます。エッジは輝度の不連続性から検出することができ、物体の輪郭や特徴抽出、画像のセグメンテーション(領域分割)等の画像解析に使われます。エッジ検出は車道における白線検出や部品の輪郭抽出、また検査位置の検出等、画像処理、コンピュータビジョン、マシンビジョンの分野における様々なアプリケーションで活用されています。
パーベイシブ・コンピューティングとは、ユーザーが関連情報に簡単にアクセスできるようにし、さらにその情報を常時場所を問わずに処理できるようにすることです。e-business の面では、販売の増加、顧客サービスの向上、取引コストの削減につながります。 次のリストは、モバイル・デバイスでの作業に利用する、生産性を向上し、リアルタイムのソーシャル・コラボレーション・ツールを提供する IBM® のモバイル・ソフトウェアをまとめています。IBM WebSphere® MQ IBM WebSphere MQ は、セキュリティーで保護された信頼性の高いアプリケーション・メッセージングを使用して、モバイル・アプリケーションおよびワイヤレス・アプリケーションを企業に接続します。 IBM MessageSight IBM MessageSight は、マシン間 (m2m) 環境およびモバイル環境のために設計さ
多くのPC/AT互換機のQWERTY配列キーボードにおける Control-⎇ Alt-Delete の位置 Control-Alt-Delete または Ctrl-Alt-Del(コントロール・オルト・デリート)とは、コンピュータキーボードのコマンドの一つで、コンピュータを再起動するときや、最近のほとんどのバージョンのMicrosoft WindowsでWindowsのセキュリティやタスクマネージャを呼び出すときに使用される。コントロールキー(Ctrlキー)とAltキーを押しながら、削除キー(Delキー)を押すことで実行される。 日本ではPC-9800シリーズの普及もあり、Alt を GRPH (グラフキー)に置き換えた、CTRL-GRPH-DEL という表現もされた。 起源[編集] このキーストローク・コンビネーションは、オリジナルのIBM PCを設計したデビッド・ブラッドリーによって
Metaのエンジニアリング・ブログより。 BY オレグ・オブレウコフ、アフマド・ビャゴウィ うるう秒の概念は、1972年に国際地球回転・基準系事業(IERS)によって初めて導入された。これは、観測された太陽時(UT1)に不確定性があり、地球の自転が長期的に減速しているため、協定世界時(UTC)を定期的に更新しようという試みだった。この定期的な調整により、科学者や天文学者はほとんどの用途でUTCを使用して天体を観測することができるようになり、主な恩恵を受けてきた。もし、UTCの補正がなければ、天体観測のためにUTCに同期するレガシー機器とソフトウェアに調整を加えなければならなくなる。 うるう秒が導入されて以来、今日までUTCは27回更新されている。 1972年当時、うるう秒は科学界と通信業界の双方を満足させるものだったが、最近のUTCはデジタル・アプリケーションと科学者の双方にとって等しく悪
CBTとは「Computer Based Testing(コンピュータ ベースド テスティング)」の略称で、コンピュータを使った試験方式のことです。もともとは海外発祥の試験モデルですが、1990年代から日本でも導入されるようになりました。 気になる解答方法ですが、問題用紙やマークシートを用いる筆記試験とは異なり、受験者はコンピュータに表示される問題に対し、選択問題はマウス、記述問題はキーボード、スピーキング問題がある場合はマイクに音声を吹き込むことで解答していきます。 なお、一口に”コンピュータを使った試験”と言っても「テストセンター型」と「自宅型」に大きく分類できますが、CBTという用語は”テストセンター※に設置されているコンピュータを使った試験”を意味する場合に使い、自宅でWeb試験を行う場合は、WBT(Web Based Testing)やIBT(Internet Based Tes
代表的な機種依存文字一覧 全てではありませんが、主な機種依存文字の一覧となります。 文字分類 共通に使える文字 機種依存文字 WIN 機種依存文字 MAC
2012年09月24日 プリントアウトした方が間違いに気づきやすいワケ Tweet もう随分前の話になるが、モニタ上で見るよりも、紙で確認したほうが間違いに気づきやすいのはなぜかという議論が盛り上がった。 どうして紙にプリントアウトした方が圧倒的に間違いに気付きやすいのか なぜ「画面」より「紙」のほうが間違いに気づきやすいのか? 考えうる理由についてはおおよそ挙げられているようだ。既出の論点の中では、身体性に関する指摘が重要であるように思われる。身体性とは、認知科学において近年注目されている概念で、身体という物理的存在が周囲の環境とインタラクションすることによって、学習や知識構築を行うことを指す。物理的な紙にプリントアウトされた情報を読むときには、本を持つ、ページをめくる、文字をなぞるなどの物理的なインタラクションを行なっており、ページの厚みや重さといった電子情報には無い要素が間違い発見の
About CleverbotThe site Cleverbot.com started in 2006, but the AI was 'born' in 1988, when Rollo Carpenter saw how to make his machine learn. It has been learning ever since! Things you say to Cleverbot today may influence what it says to others in future. The program chooses how to respond to you fuzzily, and contextually, the whole of your conversation being compared to the millions that have ta
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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