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gameと読み物に関するakihiko810のブックマーク (4)

  • 【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう

    先月、田中圭一先生にぼくの“若ゲ”を取り上げてもらった。 このエピソードは、ぼくと飯野さんと田中先生の三者が20年という歳月を過ごした中で、接近したり並走したり離れたり、という交錯から成り立っていて、人の縁の妙を感じた。 【田中圭一連載】「今の異端が未来のスタンダードになる」亡き友・飯野賢治から飯田和敏が受け取ったバトン【若ゲのいたり:『アクアノートの休日』】 そして、1995年あたりのゲーム業界の一端が、マンガとして描かれ共有されたことに価値があった。ぼくを含め当事者たちは物事を忘れていく、あるいは都合のいいように歴史を捻じ曲げる事が出来る年齢に突入している。 なので、今と同時に“過去をがんばる”ということもこれからは必要なのではないかと思った。ノスタルジーに耽るのではなく、過去・現在・未来の3つの時間軸を意識しながら生きる感覚だ。 美術大学では油絵はそこそこに、ペイントソフトで絵を描き

    【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう
  • BUKKORO

    ヨタ話一覧 ヨコオが過去に書いたコラムや日記の中から気に入っているものをピックアップしてみました。 ゲーム企画書の書き方や、業界話、アホトークなどです。雰囲気で並べているので時間軸はグチャグチャに。 20110104 更新。 ■宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 学生さん向けのゲーム企画書のサンプルが世の中に無いので作ってみました。 するとヨコオ日記の一番アクセスのあるコンテンツに…… 第00回 サンプル企画書を始めた理由。 第01回 企画書の目的を決める。/機材を揃える。 第02回 敵を想定する。 第03回 企画を決める(なんとなく)。 第04回 ラフのレイアウトを作る。 第05回 全体の構成を考える。 第06回 P1「全体概略」を作る。 第07回 P2「新規性」を作る。 第08回 P3「ゲーム画面」を作る。 第09回 P4「その他」を埋める。 第10回 表紙を作る。 第11回 細

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    akihiko810
    akihiko810 2012/11/16
    企画書
  • DQFFコラム

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  • 第11回:開発者VSプレイヤーの知恵比べ? あの手この手で編み出されたボーナス得点システムの数々

    人はなぜゲームにハマルるのかを、プレイ動画や画面写真を見ながら楽しくかつまじめに考える当コラム。今回はプレイヤーがゲーム中に発見するとついつい嬉しくなってしまう、ユニークなボーナス得点のシステムを取り上げてみたいと思います。 定番のボーナス獲得方法から、「よくぞ開発者はこんなアイデアを思いついたな!」などと思わずうなってしまう独創的なシステムまで、今回も筆者の独断と偏見でいろいろなムービーや画面写真をたくさんご用意しました。最後までどうぞごゆっくりお楽しみください! 「なぜ、人はゲームにハマルのか?」バックナンバー 第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージ 第9回:テクニック・イズ・スコア! プレイヤーに「ゲームがもっとうまくなりたい!」と思わず夢中にさせてしまう得点アップの仕組み 第8回:ステージクリアの快感をさらに高める、ボーナス得点のア

    第11回:開発者VSプレイヤーの知恵比べ? あの手この手で編み出されたボーナス得点システムの数々
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