タグ

Second Lifeに関するisrcのブックマーク (20)

  • 【レポート】次世代ネットワークと3次元仮想空間の融合を体験 - 「3Di OpenSim」と「NGN」のコラボレーションを体験できる「NOTE」 | パソコン | マイコミジャーナル

    NOTE(NTT Open Telecom Experience)」 2008年からNTTによる次世代ネットワーク、NGN(Next Generation Network)サービスが開始されている。NGNとは、固定電話網が持つ信頼性・安定性と、IPネットワークの利便性・経済性を併せ持つ、情報通信ネットワークのことだ。NGNの特徴として、高クラスの通信品質、セキュリティの高さ、電話網で培ってきた信頼性、オープンなインタフェースなどが挙げられる。つまり、NGNによって柔軟かつ安全な通信環境をベースに、最先端の技術が加わり、今後様々なサービスの創造が期待されるというわけだ。 そんなNGNのサービスがわかりやすく、より具体的に体験できる空間、それがNTTグループのショールーム「NOTE(NTT Open Telecom Experience)」だ。ショールームのフロアは、内容ごとに大きく4つに分

    isrc
    isrc 2008/12/26
    NTTグループのショールーム「NOTE(NTT Open Telecom Experience)」のブロードバンド・ユビキタスタウンに3Di OpenSimの展示が新たに加わった。
  • 30分のレッスンが60円!!セカンドライフ英会話の凄い「価格破壊」-borg7of9のソーシャルネットワーキングと心理学 日本ナレッジマネジメント学会専務理事 山崎秀夫提供 - ゆびとまSNS-ブ�

  • パラレルワールドとしての電脳コイル:鈴木健の天命反転生活日記

    「物理空間の統治者は電脳空間の統治者であるべきか」という前回のエントリーは、去年冬のコミケのために境さんや山口さんと一緒に書いたの原稿で、電脳コイルを二次創作したものだ。京都の町の中で、巨大な拡張現実博物エリアをwikipediaのようなオープンコンテンツコミュニティとして展開しているKazへのインタビューの形をとっている。 このような勝手AR空間をつくる活動が政府の政策により排除されようとしているという設定で、それにどう対抗しようとしているか、そもそも複数の拡張現実が許容されたりされなかったりする理論背景にはどのようなものがあるのかが、インタビューを通して紹介されている。 アニメの電脳コイルでは、このインタビューでおきているような勝手チャンネルという設定はなく、「子供の電脳めがねをかけている世界」と「大人の電脳めがねをかけていない世界」の2つしか存在しない。磯監督にも確認したが、ただで

    パラレルワールドとしての電脳コイル:鈴木健の天命反転生活日記
    isrc
    isrc 2008/05/20
    メタバースの発想は新大陸発見であり、キリスト教的な創世の概念に由来している。電脳めがねが実現するパラレルワールドは、八百万の神やおばけが跋扈する多神教的な世界である。
  • 新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか - GameSpot Japan

    isrc
    isrc 2008/02/08
    一番のポイントは、そのサービスは「5歳の人も95歳の人も、ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も、同じように楽しいですか?」。この問題が越えられないのであれば、任天堂のすることではないと思っています。
  • セカンドライフ - another aspects from txk

    CNETで新しい企画が立ち上がった。私もお誘いいただいたので下記の通り参加してみたが、いろいろなコメントがコンパクトに読めて、当初考えていたより悪くないかんじ。 日語版登場でどうなるSecond Life? - CNET Japan なんとなくの印象ですが、「セカンド」というほど自分の分身になりきってないし、「ライフ」というほど現実世界の複雑さ(やおもしろさ)が投影されてもいない、という気がしています。すなわち、プロダクトがコンセプトに追いついていない状態、のような。 で、そのギャップを補って余りある魅力(たとえばデザインや希少性)でもあればまだしも、それを埋めるコスト(時間や費用)をユーザが負担するというのは、なかなか受け入れにくいものです。おそらく今後も私はやらないだろうでしょう。 セカンドライフについて、上記ではコンセプトについてあれこれ書いたが、ひとまず現状は「安めのノートPC

    セカンドライフ - another aspects from txk
  • 『リアル連携するバーチャルワールドをケータイを活用して楽しむ』Webサービスは流行るか!? - キャズムを超えろ!

    「それなんてSecond Lifeやモバゲータウン?」とか言わずにまぁ聞いてほしい。Tech momの海部さんが言うように、日の広告マーケットを考えるとWeb側だけで閉じてしまうビジネスはどうしても閉塞感が出てくる。これは1年や2年ではなかなか状況好転しないだろう。そこで、リアル(現実世界)との連携を主要なゲーム要素としたバーチャルワールド系コミュニティが登場してくるのではないだろうか、という妄想を思いついた次第。 先日まではSecond Lifeがいい意味でも悪い意味でも話題を振りまいていたのは記憶に新しい。日人はリアルとバーチャルを切り離し、匿名文化でバーチャルを楽しむのが大変に得意だ。そういう意味ではSecond Lifeと日人の相性はよさそうなものだが、あそこまでリアルと切り離した世界となると、日常生活のツールとはなりえなかったのだろう。勿論、 Second Life内でクー

    『リアル連携するバーチャルワールドをケータイを活用して楽しむ』Webサービスは流行るか!? - キャズムを超えろ!
    isrc
    isrc 2007/08/07
    リアルの店舗で服を買ったらバーチャル世界でも同じ服をアバターに着せることができる...なんて機能でもいいし*1、GPSケータイを使って"イマココ"ボタンを押せば付近に居るユーザとCHATできる、なんて機能でもいい。
  • "Killer Apps" and Virtual Worlds

    Irving Wladawsky-Berger A collection of observations, news and resources on the changing nature of innovation, technology, leadership, and other subjects. Last week I went back to the AlwaysOn Stanford SummitIt was a very stimulating event, both because of the talks and panels as well as the people that this conference attracts.  I participated in a panel on How Real is the Virtual Web?, which

    isrc
    isrc 2007/08/06
    アバターを取り入れることでネットで「行儀の良い」コミュニケーションが行なえるようになるかもしれない?
  • ISLAND-LIFE アイランドライフ powered by BASE

    支払方法:【クレジットカード】・【キャリア決済】・【銀行振込み】・【コンビニ決済】・【Amazon Pay】・【PayPal】・【後払い決済】による決済がご利用いただけます。 【後払い決済】とは商品を実際に受け取った後で、後日郵送される振込み票を持ってコンビニ等で支払います。(決済手数料360円) 土曜·日曜·祝日の発送は休みになります

    ISLAND-LIFE アイランドライフ powered by BASE
    isrc
    isrc 2007/05/28
    セカンドライフは新しい情報インタフェースではなく娯楽
  • Tech Mom from Silicon Valley - SecondlifeとTwitterは都市伝説か?

    何度かこういう話がこれまでも出ているようだけれど、今日もこんなセカンドライフに関するエントリーがあった。 大西 宏のマーケティング・エッセンス : セカンドライフってもう終わった? 日だけじゃなくて、アメリカのプレスでも、どうもこのところ、セカンドライフは「紙」ベースのメジャーなメディア(サンフランシスコ・クロニクルとかウォールストリート・ジャーナルとか)では見るけれど、先月のWeb2.0EXPOでもセカンドライフの「セ」の字もどこの基調講演にもワークショップにも出なかったし、テック系ポッドキャスト、ブログ、ソーシャルニュースなど(メンドーなので全部まとめて「ギークメディア」とよぶ)でもほとんど言及されているのを聞かない。大西さんのようにちゃんと調べたわけではないが、なんか、ヘンだなぁ〜、という感じがしている。 ギークメディアでは、セカンドライフを評価する人と「ボクにはよくわからない」と

    Tech Mom from Silicon Valley - SecondlifeとTwitterは都市伝説か?
  • テクノロジー : 日経電子版

    「通信事業を気でやるんですかね」――。2019年10月に"第4のキャリア"として携帯電話事業に参入する楽天に対して、ソフトバンクの宮内謙社長は楽天の取り組みに対して心配顔でこう疑…続き ソフトバンク宮内社長「非通信の新事業、数千億円に」 [有料会員限定] iPhoneユーザーに選択迫る 総務省の「完全分離」案 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • TechCrunch Japanese アーカイブ » Second Life―ヨーロッパのユーザーが3:1で米国ユーザーを圧倒

    Ukio, a short-term furnished apartment rental platform aimed at the “flexible workforce,” has raised €27 million ($28 million) in a Series A round of funding. The cash injection constitu

    TechCrunch Japanese アーカイブ » Second Life―ヨーロッパのユーザーが3:1で米国ユーザーを圧倒
  • テクノロジー : 日経電子版

    「通信事業を気でやるんですかね」――。2019年10月に"第4のキャリア"として携帯電話事業に参入する楽天に対して、ソフトバンクの宮内謙社長は楽天の取り組みに対して心配顔でこう疑…続き ソフトバンク宮内社長「非通信の新事業、数千億円に」 [有料会員限定] iPhoneユーザーに選択迫る 総務省の「完全分離」案 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
    isrc
    isrc 2007/03/16
    明らかになってきたセカンドライフの問題点
  • IT's Big Bang! 「Second Lifeのビジネスモデル----CPUの作り出す「もう一つの地球」はハッピーか。」(CNET Japan)

    語版公開を目前にして、注目度が上がっているSecond Lifeには様々な人がコメントをしているが、ここのところ、私たちの従来の固定観念では何とも理解できない出来事が続いている。 例えばこれ。 広く報道されている通り、CNET NetworksのSecond Lifeシアターで大入りの観客を前に行われたこのインタビューは、「グリーファー(griefer)」と呼ばれる悪質なプレーヤーの一団によって妨害され、Ansche Chung氏は15分間にわたって、空飛ぶ男性性器の群れやポルノ画像による「デジタル攻撃」にさらされた。 (中略) ビデオと記事に用いられた画像はインターネットを通して瞬く間に広がり、Ailin Graef氏の夫でビジネスパートナーでもあるGuntram Graef氏を激怒させた。Graef氏はこのビデオを「著作権侵害」行為と見なし、デジタルミレニアム著作権法(Digita

    isrc
    isrc 2007/03/16
    Second Lifeの土地からあがる収益が、リアルの限りある土地を凌ぐ規模になれば、現実の土地よりCPU上の土地に投資したほうが、経済的であるということになる。もしもそうなれば、現実の土地は価値を失い暴落するだろう。
  • 話題の仮想世界“Second Life”を下世話に分析する (1/4)

    語版正式サービスの開始を前に、国内でもにわかに活気付いている“Second Life”(セカンドライフ)。 Second Lifeは、アバターに扮して、ネット上の仮想空間で生活できるサービスだ。単にプレーヤー間でコミュニケーションを取って楽しむだけではなく、サービス内で土地を購入してそこに建物を建てたり、専用スクリプト言語(Linden Script Language)でアイテムを作り、それを売買することも可能。独自の経済圏ができている。最近では広告活動の一環としてSecond Lifeに参入する企業も増加中だ。 また、Second Life内でやりとりされる専用通貨(Linden Dollar)を現実通貨のUSドルと換金することも可能。Second Lifeで巨万の富を築いたユーザーもいるという。ASCII.JP編集部では、このバーチャルワールドで、座談会を決行。その魅力と可能性をユ

    話題の仮想世界“Second Life”を下世話に分析する (1/4)
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

  • ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)

    「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日企業も続々と参入を始めている。 だが日人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。 Second Lifeが「すごそうに見える」理由 Second

    ITmedia News:Second Life“不”人気、7つの理由 (1/3)
  • セカンドライフ人気、7つの理由 - KNNエンパワーメントコラム

    2007年04月02日修正版 セカンドライフのセミナーがどこで展開しても活況だ。 毎週木曜日にはボクのBarTubeでも「セカンドライフナイト」というテーマデーにしているが、純粋に3D仮想空間を楽しもうという人よりも、ここから何かのビジネスに展開できそうかも?という期待値に胸をふくらませる人が増えてきた。 さて、そもそもなぜ、今年になってからこのセカンドライフが俄然注目を集めてきたのか?次の7つの理由があげられると思う。 1.インターネットの黎明期化 Massively Multiplayer OnlineMMO) 2.仮想通貨の現実化 リアルマネートレード(RMT) 3.不動産自由売買化 4.3D世界のオープンソース化 5.ハイスペックワールド化 6.なんでも有料の世界化 7.アダルトワールド化 の理由が挙げられる。 1.インターネットの黎明期 セカンドライフは、まるで1994?5年の

  • 智場web: 『セカンドライフ』とは何か

    『セカンドライフ』とは何か インタビュー 土居 純 リンデン・ラボ Business Development Manager 聞き手:庄司昌彦 ┼ 鈴木 健 ┼ 田熊 啓 『セカンドライフ』の急成長 庄司昌彦(以下,庄司)── 米国のリンデン・ラボが運営する『セカンドライフ』は,3次元映像で描かれた自分の分身(アバター)を操作して探検やコミュニケーション,ものづくり,ゲームなどを楽しむ新しいオンラインの仮想世界です.世界中で注目を集めていますし,11月からは日語でのサービスが始まり日人ユーザーも増えているようです.そこで今日は,この仮想世界についての理解を深めるために,リンデン・ラボの土居さんにお話をうかがいます. 『セカンドライフ』のサービスがスタートしたのは2003年ですが,ここ数カ月で劇的にユーザーが増えていますね.メディアで『セカンドライフ』を見かけることも増えてきました. 土

  • TechCrunch Japanese アーカイブ » Second Lifeを捨ててFirst Lifeで行こう

    There are many founder-focused events but are they actually helpful or just a distraction? Founders need to strike a balance.

    TechCrunch Japanese アーカイブ » Second Lifeを捨ててFirst Lifeで行こう
  • 土地やアイテムを売買、仮想空間で1000人以上が生計を立てる

    3Dグラフィックスの空間内で、土地を買い、モノを作り、販売する。50万人ものユーザーが第2の人生を演じ、あたかも現実世界のような経済の営みするネット上の仮想空間が「Second Life(セカンドライフ)」である。米国を中心に利用者が急増している同サービスを運営する米リンデン・ラボのロビン・ハーパー コミュニティー開発兼サポート担当副社長が2007年1月18日、来日して講演した。 「Second Lifeはゲームではない」。登壇したハーパー氏は、冒頭でこの言葉を強調した。倒すべき敵がいるわけでも、特定の目的があるわけでもない。Second Lifeは、通常の世界で不可能であることを実現するための空間なのだという。現実の職業、年齢、性別は関係なく、自分の好きなように人物を演じることができる。空間内を歩き、飛び、テレポートもできる。建築物や乗り物、衣服などのオブジェクトを自由に創造できる。「現

    土地やアイテムを売買、仮想空間で1000人以上が生計を立てる
  • 1