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ゲームに関するisrcのブックマーク (222)

  • ナマリカルテ/NamariKarte on X: "ポリリリリズムがスマホブラウザに正式対応しました Android、iPhone、iPadで動作確認済みです! 今までプレイできなかった皆さんも是非プレイしてみてください! #ポリリリリズム https://t.co/k79lnpKkAg https://t.co/XPHiErIPGH" / X

  • 「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」 - ABAの日誌

    最近インタビューを受けたりプレゼンをしたりという機会がたまたま重なって、今までの自分のゲーム体験を振り返る機会が多くあった。 このインタビューでは、ポケコンから始まるマイコンとの出会い、ベーマガのゲームを打ち込んで遊んだ原体験、私から見た最近のインディーゲーム制作シーンを話した。 Tokyo Indiesのシューティングゲーム特集のプレゼンでは、今まで作ったシューティングゲームを元に、シューティングゲームのアイデアを考える方法の一案を話した。 2024年初頭に、1DパックマンPaku Pakuが海外圏で話題 になって、それをきっかけにmatt sephton さんからインタビューを受けた。ここでもマイコンやベーマガ、あとはナムコのアーケードゲームから受けた影響などを話した。 このインタビューでの質問の一つが「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」だった。これは答えるのが難しい。なに

    「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」 - ABAの日誌
  • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

    ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングのを読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

    ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
  • 初代ファイナルファンタジーの思い出 - シロクマの屑籠

    news.denfaminicogamer.jp リンク先は、ファミ通のサイトにアップロードされた、初代『ファイナルファンタジー』(ピクセルリマスター版)の記事だ。タイトルに"実はSFだった(?)"的なことが書かれているためか、はてなブックマークには賛否さまざまな声があがっていた。 私はどこまでSFでどこからがファンタジーなのか、定義づけには興味がない。ただ、1987年に実際にファイナルファンタジーをとおして体験したのは純ファンタジー風の体験からそうではない体験に変わっていくもの、少なくとも『ドラゴンクエスト』や『ハイドライド』や『ザナドゥ』とはちょっと違った趣向だった。 これも機縁、楽しくてしようがなかった初代ファミコン版『ファイナルファンタジー』の楽しかったところを書き残してみる。 思い出話の前に:『ファイナルファンタジー』が発売された頃の時系列 ファミコン版『ファイナルファンタジー』

    初代ファイナルファンタジーの思い出 - シロクマの屑籠
  • 「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌

    4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを

    「撃って」「○○する」ゲーム それがシューティングゲーム - ABAの日誌
    isrc
    isrc 2024/04/20
    撃つ目的、撃つことで起こる結果やリスクとリワードを工夫することで、新たなゲームを作ることができる。「撃つ」という行為を何のためにどのようなタイミングで行うのか
  • 小さなゲーム作りでLLMができること、できないこと - ABAの日誌

    前にChatGPTなどのLLM(大規模言語モデル)を使って小さなゲームを作るのはまだ難しいのでは、という記事を書いた。 ChatGPT を用いたゲーム考案の方法はいくつか考えられるが、ChatGPT に新しいゲームを考えさせ、それを実装させることは難しい。少なくとも現状の ChatGPT には、以下の課題があるように思える。 ChatGPT に、実装可能なアルゴリズムのレベルまで詳細化された、新しいゲームのアイデアを考えさせるのは難しい。 ChatGPT は、今までにない新しいアルゴリズムを、ソースコードとして実装することを不得意としている。 GPT-〇〇 になればこの辺の問題は解決される? 分からない。 画像生成 AI の急激な改善を見ていると、半年後にはこの辺の問題は解決するのかもしれない。モデルの規模で乗り越えられる課題なのか、そもそもアプローチとして筋悪なのか、どちらかは現時点では

    小さなゲーム作りでLLMができること、できないこと - ABAの日誌
    isrc
    isrc 2024/04/14
    想像してみると以下のような感じだろうか。できること/ ゲームのモチーフ、ルールなどアイデア作成/アイデアに対応するソースコード生成/できないこと/作ったゲームの良し悪しの判断/ゲームの悪いところの改良
  • クランク付き携帯ゲーム機“Playdate”レビュー。尖ったコンセプトが話題を呼んだインディー色の強いゲームハードがついに順次発送開始 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    短評: 独特でユニークなゲーム体験を味わえる小型ゲームガジェット さて、ぶっちゃけどうなのかとっとと結論を知りたい人もいると思うので先に短くまとめておくと、この製品はめちゃくちゃユニークで面白い。が、これまでの一般的な携帯ゲーム機を尺度にして捉えると誤解しやすいだろうとも思う。 76×74×9mmというコンパクトなサイズ自体はゲームボーイミクロなどに近いものの、Playdateはバックライトのないモノクロ液晶だったりするし、遊んだ感覚は“テトリン55”など昔あったキーチェーン型のゲームが一番近い。 それはクオリティが低いということではなく、提供する体験の質の違いがポイントだ。“コアなゲームを1~2時間じっくり遊ぶようなゲーム体験”よりも、むしろ“生活の中の15分間の空き時間にインディーゲームクリエイターによる他にはないユニークなゲーム体験を提供する”という性質のガジェットと捉えると近いだろ

    クランク付き携帯ゲーム機“Playdate”レビュー。尖ったコンセプトが話題を呼んだインディー色の強いゲームハードがついに順次発送開始 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • Claude 3 OpusはGPT-4では難しい「オホーツクに消ゆ」ライクなアドベンチャーゲーム生成ができる - ABAの日誌

    ChatGPTにGPTsが搭載されたころ、テーマを与えるとそれに沿ったアドベンチャーゲームが作れないかと試していた。特に「オホーツクに消ゆ」のような、コマンド選択式のミステリーアドベンチャーを色々と遊べたら楽しいかなと思っていた。 結果としてはうまくいかなかった。GPT-4が作成するストーリーは具体性に欠け、実在(しそうな)人物やローケーションなどに沿った展開を持たせることが難しかった。 最近Claude 3とよばれる、GPT-4を凌駕するといわれるLLMが現れた。なので今度はこれを使ってアドベンチャーゲーム生成を試してみた。使うモデルはProユーザーが使えるClaude 3 Opus。 例えば「上野駅」をテーマにして生成すると、以下のようなゲームができる。 上野駅4番ホーム。午前9時頃。 ホームの端で、男性の刺殺体が発見された。あなたは、現場に駆けつけた刑事の沢村。 目の前には血まみれの

    Claude 3 OpusはGPT-4では難しい「オホーツクに消ゆ」ライクなアドベンチャーゲーム生成ができる - ABAの日誌
  • 自分がいかに思い込みで世界を見ているかがわかる地理ゲーム「Geoguessr」が面白い|野本響子@文筆家&編集者・在マレーシア

    こんにちは。最近は地理ゲームの「Geoguessr」にハマっています。2019年にも紹介しましたが、最近また人気が再燃しているそう。 地球上のどこかに飛ばされて、Google Earthのどこかを当てる非常にシンプルなゲーム。距離を競うパターンと国名を当てるパターンがあります。が、最近は有料化されてしまい、無料だと制限があります。 家族三人で久々やってみたのですが、やっぱり面白い。 言語や建物への思い込みがよくわかるまずは言語です。 うちは素人集団なので、看板に書いてある文字やURL、国旗、道路の通行位置、標識などから当てるのですが、いかに自分が思い込みで世界を見ているかがわかるのです。 我が家は長男が英語とフランス語、私がインドネシア語とドイツ語、夫がトルコ語を学んでいたので、なんとなくこの辺の言葉は見分けが付きます。 が、しかし! なのです。 「オランダ語だからオランダ?」と思ったらベ

    自分がいかに思い込みで世界を見ているかがわかる地理ゲーム「Geoguessr」が面白い|野本響子@文筆家&編集者・在マレーシア
  • 最近遊んで面白かったインディーズ系ゲーム (Steam) - 電子趣味の部屋

    年末年始の休みからSteamのセール等で面白そうなものを買ったり、過去に買ったものの積みげーだったゲームを色々遊んでみました。 そこで特に面白かったゲームをいくつか紹介します。 Palworld / パルワールド 最近話題になってますね。 結構面白く、Diablo4のシーズン3を休んで遊んでます。 システム的にも他のサバイバルゲームよりは難易度は低く遊びやすいと思います。 Vampire Survivors PCレビュー系のYoutubeチャンネルでグラフィックが軽めのゲームは動きますよといった、軽いゲームの動作確認で良く使われてたので気になってたゲームです。 2Dのドット絵で、ディアブロをローグライクにしたようなゲームです。 ゲーム開始時にレベル1から始まり、レベルアップ時に武器やアイテムを選択して強化し、30分生き残るとステージクリアになります。 ゲーム中に取得したお金でキャラや能力を

    最近遊んで面白かったインディーズ系ゲーム (Steam) - 電子趣味の部屋
  • Yuzo Koshiro on Twitter: "タイトーが1985年にリリースしたWyvern F-0のBGMを、同じサウンドチップ(MSM5232)を持つKORG EX-800で再現してみました。作曲はZUNTATAの八木下直人氏です。 https://t.co/wmjAbukfLt"

    タイトーが1985年にリリースしたWyvern F-0のBGMを、同じサウンドチップ(MSM5232)を持つKORG EX-800で再現してみました。作曲はZUNTATAの八木下直人氏です。 https://t.co/wmjAbukfLt

    Yuzo Koshiro on Twitter: "タイトーが1985年にリリースしたWyvern F-0のBGMを、同じサウンドチップ(MSM5232)を持つKORG EX-800で再現してみました。作曲はZUNTATAの八木下直人氏です。 https://t.co/wmjAbukfLt"
  • 第10回 得意冷然、失意泰然 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 任天堂という会社は、 「会社のあり方」みたいなもの

    第10回 得意冷然、失意泰然 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    isrc
    isrc 2024/01/12
    「ケンカ弱いんやから、 まともにケンカしたらあかんぞ」って。 だから、まあ、ケンカが弱いんだから、 新しい土俵と新しいルールをつくろうっていう。 そのほうがケンカするより、ずっとラクですから。
  • 第9回 マリオをつくるときは | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 宮さんはピクミンをはじめとして、 いろんなキャラ

    第9回 マリオをつくるときは | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    isrc
    isrc 2024/01/12
    一度やったことを「継ぐ」のは、みんな得意なんです。そもそも得意なことで、そこを継ぐのはそんなに難しくないし、つくったチームも満足するし。けど、そこにずっといるとだんだんつぎがなくなっていくんですよ。
  • 第8回 ピクミンというアイディア | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 昔から宮さんは、 1ゲームは何千円もするんだ

    第8回 ピクミンというアイディア | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    isrc
    isrc 2024/01/08
    ロジックだけで仕様を固めていったら、どこのチームもだいたいみんなどんどん似た答えになっていくわけだけど、任天堂はそれを求めてないんですよね。もし出たとしたら「そこに任天堂はあるのか」みたいな話になる
  • 第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 宮さんは、コンピューターを 専門的に勉強していた

    第6回 コンピューターとファミコン | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    isrc
    isrc 2024/01/06
    つれてこられた人たちは「できる人」として呼ばれているので、とにかく自分ができることを足していくんですね。そういうふうにまとまらないままつくるので、「できました」っていうものを見ても、隙間だらけなんです
  • 第5回 操作したときの手応え | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

    『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮さん! 糸井 『MOTHER』をつくったとき、 宮さんがチーム

    第5回 操作したときの手応え | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    isrc
    isrc 2024/01/05
    インタラクティブなものを つくっているわけですから、どんな効果音をつかうと気持ちいいかということをわかってはじめて ゲームのサウンドデザイナーなんです。 それを表現とか芸術みたいにとらえると濁ってしまう。
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 - (第5回の6)「 特別座談会・今だから言えること」〜 ものをつくるとは何か 後編 〜

    この春に発売され50万を超えるヒット となった、話題のNINTENDO64ソフト 「ポケモンスナップ」を 制作した「ジャックアンドビーンズ」の 開発秘話を満載してお届けしている、 今回の「樹の上の秘密基地」。 連載はこれが最終回になりました。 宮さん、岩田さん、糸井による特別座談会の後編をお届けします。 (前編をまだ読んでないひとは、「第5回」から見てくださいね) ゲームに限らず、ものづくりに必要なことがこの座談会から見えてきます。 肩の荷をおろしたスタッフたちの声も、同時にお伝えしましょう。 糸井重里(以下糸井): あのレールを作ったのは? 岩田さん:(以下岩田): あれはね、ただ自由に歩き回れても、 っていう段階での、今の宮さんのお話が あった後の次のステップで、 2つくらい実験がなされてて、 そのうちのひとつだったんです。 宮茂さん(以下宮): 「もう、とことん、これで行け

    isrc
    isrc 2024/01/04
    ありとあらゆるもの作りの現場において、民主主義が常にいちばん正しい方法なんじゃない/民主主義って「神様はそれを良しとしますか?」という支柱があって/「ほどほどに」にはコンセプトがないやろ、と思う
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 (第5回の4)「 結果を出すことが大事だったんです。」

    NINTENDO64ソフト 「ポケモンスナップ」を 制作した「ジャックアンドビーンズ」の 開発秘話を満載してお届けしている、 今回の「樹の上の秘密基地」です。 連載第4回は、空中分解の危機を乗り越えてスタッフが 結束していき、チームが完成への手応えを掴んだ 最終段階のお話と、見届けた宮さんと岩田さんの胸中を、 同時にお伝えしていきます。 岩田聡さん:(以下岩田) 実はわたし、途中4回くらいかな、 「これをやってダメだったら、 いよいよプロジェクトをたたむしか ないかな」って思ったことがあった んですよ。 今までさまざまなソフトを開発してきたけど 「ほんとうにダメかもしれない」って 思ったことは、これまでほとんど なかったんですが。 編集部: どんなときにそう思われたのですか? 岩田: チームのなかでも、非常に重要な キーマンとなっていたメンバーが 途中で脱退してしまったり、 チームのメン

    isrc
    isrc 2024/01/04
    商品にして、売って、売れて、売れることで癒される傷って、あるじゃないですか/僕らが球を投げたんだけれども、誰も受けてくれなかったら、誰も球を投げ返してはくれなかったら、次へのエネルギーって出ませんから
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地

    ポケモンスナップ」を 開発したのは、業界初の公募による 完全自立型プロジェクトチーム 「ジャックアンドビーンズ」でした。 「樹の上の秘密基地」第5弾は、 今回もここでしか読めない秘話が満載の 超ロングインタビューを、5回にわたって お伝えしていきます。 第3回は、日毎に重苦しく煮詰まっていった開発者たちを プロジェクトの生みの親である岩田さん、宮さんが、 どう叱咤激励し、どう立て直していったのか。 もちろん、スタッフにも同時に語っていただいていますよ。 宮さん:(以下宮) 誰もしていなかったことをやるんだ! って集まったはずなのに、 「当にこれでゲームは出来上がるので しょうか?」とか、 「完成したときに面白いですか?」とか、 作ってるあいだに何度も聞かれたのは、 正直いってちょっと驚きました。 岩田さん:(以下岩田) 宮さんが東京に来られるたびに、 「宮さんがかつて成功させ

    isrc
    isrc 2024/01/04
    企画の選択というのは、企画そのものの優劣だけじゃなくて、チームの特徴や構成に合った企画であるかどうかも重要
  • ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地

    「樹の上の秘密基地」第5弾は 「ポケモンスナップ」 の開発チーム「ジャックアンドビーンズ」の話 をお伝えしています。 新しいゲームソフト開発チームのメンバー全員 を広告によって一般公募するという試みは、 どこから生まれたものだったのか? 応募し、採用されたスタッフたちには、 どのような苦難が待ち受けていたのか? プロジェクトの生みの親である宮さん、岩田さんと、 スタッフたちそれぞれに、同時に語っていただきました。 第2回目は、ソフトの開発がいざスタート!というところで あれ?なんかおかしいぞ、と、みんなが思い始めて・・・。 ( ハル研究所代表取締役社長 岩田 聡さん 以下岩田) チームの運営をどうするか、については、 募集広告を出した時点では、まだ決まって いなかったのです。 場合によっては、これは無責任と批判される かも知れないんですが。 どんな人がどのように集まってくるのか、 何人の

    ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地
    isrc
    isrc 2024/01/04
    個人の自由度が高いのは、管理されないことは、いいことばかりじゃない。糸井さんも、「みんなを一緒にしておけば、そのうち自然にリーダーは現われるよ」とおっしゃっていたんだけれども、そのやり方は乱暴すぎた