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ゲームに関するsakstyleのブックマーク (4)

  • 「ゲーム性」を美学的に分解する - 9bit

    海道賢仁さんの以下の記事(とくに2)をネタに考えたことなど。 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第16回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第17回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(2)~解決編 まるさんかくきかく〜ゲーム屋稼業〜: 第18回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(3)~高けりゃいいってもんじゃない編 これまでに見た「ゲーム性」概念の用法の整理のなかでは、圧倒的にクオリティが高い(井上明人さんの某卒論もすごいが、言説史的アプローチなのでまたちょっと毛色がちがう)。 海道さんの基的な考えは以下。 「ゲーム性」という用語を使う場合、その文脈によって以下の3つの意味に大別できると考えています。 広義のゲーム性 = fun factor 狭義のゲーム性 = core game play mechanics 面白さを表

    「ゲーム性」を美学的に分解する - 9bit
  • ドラクエ9が何気に面白いことをやってると思うのだが―現実のネトゲー化、聖地、AR、同期性 - ニート☆ポップ教NEO

    (*動画はイメージです) 探してみたが誰も指摘してないので書いてみる。 結論を簡単に言うと「ドラクエ9は現実をネトゲーに変えた」ということだ。 ちなみに僕はドラクエ9やってないし、最近はほとんどゲームもネトゲーもやってないので全く検討違いなことを言ってるかもしれないし、別段これは新しい現象でも何でもないのかもしれない。*1そこらへんはどっかでツッコミ入れたい人は入れといてください。 すれ違い通信 アマゾンレビューでの酷評祭りなど、発売時からネタにしてはひどいほどのネガティブキャンペーンの憂き目に会ったドラクエ9だが、売り上げは好調のようだし、僕の周囲でもハマってる人が多い。 「ドラクエなんだから売れるの当たり前だろ」とか思われるかもしれないが、僕の周囲を見ているとただ「ドラクエ」というブランド性だけで売れているとは思えない。そこには何か新しい仕掛けがあるようなのだ。 ドラクエ9にハマってる

    ドラクエ9が何気に面白いことをやってると思うのだが―現実のネトゲー化、聖地、AR、同期性 - ニート☆ポップ教NEO
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • 最近気になったものを抜書き - shinichiroinaba's blog

    不可能性の時代 (岩波新書) 作者: 大澤真幸出版社/メーカー: 岩波書店発売日: 2008/04/22メディア: 新書購入: 14人 クリック: 191回この商品を含むブログ (169件) を見る 『ゲーム的リアリズムの誕生』の中で、分析・解釈されているいくつものゲーム小説を通覧することから直観できることは、まずは次のことである。すなわち、オタクたちは、あるいはより広く(オタクたちを生み出した)現代社会は、終わることの困難に直面し、もがいているのではないかということ、これだ。ゲームや、ライトノベル、アニメの中で、「反復」という主題がやたらと反復されているのである。反復する時間の中に閉じ込められ、そこから抜け出すことができない、という主題が、作品横断的に、あまりにも頻繁に登場するのだ。ゲームにおいては、この反復を何とか切り抜け、真の終わりをもたらすことが、目標となる。(196頁) たぶん

    sakstyle
    sakstyle 2009/01/22
    「「主体の表象の解体」と「主体の解体」は違う/少なくともまずいったんはギャルゲーから離れて、ビデオゲームの歴史に内在すべきであろう。
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