タグ

gameに関するsakstyleのブックマーク (76)

  • 『ビデオゲームの美学』の「シミュレーション」について - 9bit

    murashitさんによる以下の『ビデオゲームの美学』紹介記事への反応です。 わたしたちが『ビデオゲームの美学』を読むこと - 青色3号 Twitterで書いたように、書評も含めてこれまで見たものの中でもっとも正確かつ詳細に、それも著者の意図を十分に汲みつつ、当のをまとめている文章だと思う。大変ありがたいです。 記事の最後で第12章の「シミュレーション」についていまいちわからない点があるという指摘がされている。自分でもきちんと書けていなかったところだという自覚があるので、こういうつもりで書いたというのを少し補足しておきたい。正直あまり自信がないので、補足を踏まえてもやっぱりちょっとおかしいんじゃないかというつっこみはあるかもしれない。 前提 murashitさんの記事を読めばポイントはおおむねわかるが、あらためて第12章の前半で「シミュレーション」がどんな概念として導入され、特徴づけられ

    『ビデオゲームの美学』の「シミュレーション」について - 9bit
    sakstyle
    sakstyle 2023/12/28
    murashitさんへの応答記事。対象システムとモデルの表象内容は、指示と述定を想定
  • 書評:アンドリュー・シャルトマン著/樋口武志訳『「スーパーマリオブラザーズ」の音楽革命 近藤浩治の音楽的冒険の技法と背景』(DU BOOKS、2023年) – imdkm.com

    最近の投稿 日曜日のプレイリスト #008 2024/03/24 [書評]川上幸之介『パンクの系譜学』(書肆侃侃房、2024年) 三宅唱監督「夜明けのすべて」を見た(ネタバレあり) 日曜日のプレイリスト #007 ユリイカ2024年3月号 特集=柴田聡子 に寄稿しました 最近のコメントなんとなくPython入れ直したらSpleeterがうまく動かなくて困ったけどなんとかなった話とおまけ に 耳コピ/ボーカル抽出が捗る!Spleeterの使い方 – YTPMV.info より読書会をやった に ポプミ会報告(大和田俊之編著『ポップ・ミュージックを語る10の視点』より永冨真梨「カントリー・ミュージックの新潮流と多様性」) – imdkm.com よりヨルシカ「創作」の販促のあれ に ryuto よりヨルシカ「創作」の販促のあれ に imdkm よりヨルシカ「創作」の販促のあれ に ryuto

    sakstyle
    sakstyle 2023/12/21
    クラシックを専門とする音楽学者が、ゲームならではの特徴にも着目しつつ、「オーソドックスな楽理分析によって近藤浩治の作家性を浮き彫りにしていくところが本書のおもしろいところ」
  • 中国の若者の間で「かくれんぼ」が流行 40都市で計1.6万回も

    【11月28日 東方新報】中国各地の都市でこの秋、若者を中心に「かくれんぼ」が流行した。 まず、数十人が夕方から公園に集まり、抽選で「ネコ」と「ネズミ」に分かれ、腕に蛍光リングをつける。ネズミ役が10分ほどの時間で隠れると、ネコ役が一斉に捜索を開始。中国の衛星ナビ「北斗(Beidou)」や地図アプリ「高徳地図(Autonavi)」を使い、それぞれのスマホにネコとネズミのマークが登場する。その位置情報を頼りに、追いかけっこを繰り広げる。 ネコ役は数人程度から始まる。ネズミ役をつかまえると、蛍光リングを手に入れることができる。つかまった「ネズミ」はその後「ネコ」に代わり、他のネズミ役をつかまえにいく。1時間ほどでタイムアップとなり、蛍光リングを最も多く手にした人が「ネコ王」、最後までつかまらなかった人が「ネズミ王」となり、ぬいぐるみやサーモスタイプの水筒などの賞品がプレゼントされる、といった具

    中国の若者の間で「かくれんぼ」が流行 40都市で計1.6万回も
    sakstyle
    sakstyle 2023/11/29
    「「ネコ」と「ネズミ」に分かれ、腕に蛍光リングをつける」→地図アプリに位置情報が出てそれを頼りに追いかける。かくれんぼというよりドロケイ的な奴か。楽しそう。寒いためか11月以降参加者は減っているとのこと
  • 「ビデオゲームのフィクションを分割する」反省会 - フィクションを哲学する

    発表スライド:https://drive.google.com/file/d/1eceT5cVtBM7bu-VQoKyNiME4HXC8GMND/view?usp=sharing 発表原稿*1:https://drive.google.com/file/d/1Mx5xcOr_R3dxP10denRaBz1Mp1TbdFKl/view?usp=sharing 0. はじめに 11/17に立命館で行った発表会の反省会。 発表自体は修士論文と今年の『REPLAYING JAPAN』の内容をまとめて多少追加しましたくらいのもので、新規性はそんなにない。ただ、対面で実際に意見を交わす中で、自分の直感がどこまで共有可能なのか、自分の理論がどこまで説明できるのかがある程度はっきりしたので、発表して良かったと思う。 あと、参加者の方からいただいた質問やコメントもどれも的確で、聞いていてすごく嬉しかった*2

    「ビデオゲームのフィクションを分割する」反省会 - フィクションを哲学する
    sakstyle
    sakstyle 2023/11/28
    レイヤー型・舞台型の区別面白い。舞台型で区別が難しいというのは確かに。「基準間で食い違いが起きた時により強い基準が採用される」あまり意識してなかったがその通り。役割の違い・経験の質の違いは当然ある
  • デジタルゲーム研究 - 吉田寛 - 青色3号

    デジタルゲーム研究 作者:吉田寛東京大学出版会Amazon 書の構成は下記のとおり。あとがきでも触れられているとおり、カテゴリに分けられつつ、それを超えて全体におおむねクロノロジカルに並べられた論文集。なお、第1章の初出は2008年である。 序——ゲーム研究とはどういうものか I:知覚と認知——プレイヤーはゲームをどう感じるのか 第1章:スクロール 第2章:視点と空間 第3章:ゲーム空間の記号学——二重化する知覚 II:ゲームプレイ——プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか 第4章:ゲームプレイと他者への信頼 第5章:カウンタープレイ——ゲームに抗うプレイヤー? 第6章:ゲームと公平性——社会革新としてのプレイ III:メディア——コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ 第7章:プレイヤーとキャラクター——ゲームにおける死の問題 第8章:メタゲーム——自己批評するゲーム 第9章:メディアとして

    デジタルゲーム研究 - 吉田寛 - 青色3号
    sakstyle
    sakstyle 2023/11/25
    「基本的には人文的なゲーム研究の話(...)広範囲な文献が参照されていること、古典的なデジタルゲームがひろく紹介されていることのおかげでかなり勉強になる一冊だった。」
  • MACC – Media Arts Current Contents

    松永 伸司 視覚表現の一つである「ピクセルアート」は、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラフィック」という含みを持っています。そのいっぽうで、近年では「古くて新しい」一つのグラフィック・スタイルとしての地位が確立されつつあります。この連載では、そうした現代の動向も含めたピクセルアートの特徴と魅力について紹介してきました。第3回は、物語表現上の人物表現の手法としてのピクセルアートの特徴と魅力を考えます。 連載目次 第1回 ピクセルアートとは何か 第2回 ピクセルアートと様式 第3回 ピクセルアートと人物表現 『To the Moon』(Freebird Games、2011年) ピクセルアートは想像力をかき立てる? ゲームライターの池谷勇人が書いているように1、「昔のゲームのドット絵は想像力をかき立てる(あるいは刺激する)ものだった」と

    MACC – Media Arts Current Contents
    sakstyle
    sakstyle 2023/03/02
    個人的には、注10(「様式化」と「記号的」)注12(「特性」であって「制約」ではない)注19(「筆者がそう感じているだけでは」は反論にならない)の、話法(?)が面白かった、というか、機会があれば自分も使いたい
  • 【ブルアカ】ブルーアーカイブが”ゲームの物語”としてすごいことを実現しているという話 - 日陰の小道

    最近『ブルーアーカイブ』というゲームを再開して、メインシナリオを読んでいました。 実はこれがびっくりするぐらいあんまりにも良かったのでびっくりして、なんだか居ても立っても居られず、この度おすすめ記事を書くことにしました。 まだブルーアーカイブのシナリオを読み切っていない方の、後押しに少しでもなればいいな、と思っています! bluearchive.jp <この記事はこんな人に向けています!> 「今一応やってるけどシナリオ読むのが後回しになりがちで、生徒からのモモトーク通知たまりまくってるよ~」って思ってる(前の筆者みたいな)人 「前やってたけどゲーム部分がだるくて続かないよ~アニメとかにならないかな」って思ってる(前の筆者みたいな)人 「ブルーアーカイブってあれでしょ? エッチなバニーガールがいっぱい出てくるエッチなゲーム」って思ってる(前の筆者みたいな)人 正直わたしも先日インターネットを

    【ブルアカ】ブルーアーカイブが”ゲームの物語”としてすごいことを実現しているという話 - 日陰の小道
    sakstyle
    sakstyle 2022/01/14
    こういう記事待ってた
  • ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK

    コロナ禍の巣ごもり需要で、人気が高まるゲーム。 2020年の世界のゲームコンテンツの売り上げは、前の年に比べておよそ32%増加し、初めて20兆円を突破しました。 市場の拡大を受けて過熱しているのが、ゲームの開発競争。いま、そのグラフィックは現実と見間違えるほどまで進化しています。 圧倒的なリアリティーで、ゲーマーをとりこにする作品たち。 なかなか見ることの出来ない、ゲーム開発の裏側に迫ります。

    ゲームの開発現場 のぞいてみたら|NHK
  • TechCrunch

    sakstyle
    sakstyle 2021/07/13
    外箱の状態いい奴だからって、そんな金額になるの?!
  • 松永 伸司 (Shinji Matsunaga) - 資料公開 - researchmap

    XR Kaigi 2020 2020年12月10日 講演概要 「VRはリアルかフィクションか」というおそらくよく問われる問いに加えて、一種の表象メディア(言語、画像、映像などと並ぶもの)としてのVR表現ならではの特徴とは何かについて考えます。哲学的な理屈っぽい話です。つまり、問いや考えを整理することを主眼とします。技術的な話は一切しません(できません)。

    sakstyle
    sakstyle 2020/12/18
    リアルかどうかより、透明性とか自己中心的な位置情報を伝えてるかどうか、という話。 この手の話(バーチャルとリアルの境界)に興味ある人は必読
  • ピクセルアートの美学<br>第2回 ピクセルアートと様式 - メディア芸術カレントコンテンツ

    「ピクセルアート」という視覚表現がある。ピクセルアートは、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラフィック」という含みを持っている。そのいっぽうで、近年では「古くて新しい」ひとつのグラフィック・スタイルとしての地位が確立されつつある。このシリーズでは、そうした現代の動向も含めたピクセルアートの特徴と魅力について紹介していく。第2回は、ピクセルアートにはさまざまなタイプのものがあることを示したうえで、その多様さを「様式」という美術史的な視点から考える。 『スキタイのムスメ:音響的冒剣劇』(Superbrothers & Capybara Games、2011) いろいろなピクセルアート 第1回では、ピクセルアートとは何かをはっきりさせた。簡単に言えば、ピクセルアートとは、〈正方形に類する形をした互いに大きさが等しいピクセルの集まりでできてお

    ピクセルアートの美学<br>第2回 ピクセルアートと様式 - メディア芸術カレントコンテンツ
    sakstyle
    sakstyle 2020/05/16
    “様式という概念は、技術とは別の切り口からピクセルアートの歴史を語る視点を与えてくれるのだ”
  • バージョン3.0がアップデート目前!ストーリーが佳境を迎える『Cytus II』独占ロングインタビュー!

    Rayarkが開発するモバイル向け音ゲー『Cytus II』のバージョン3.0アップデートの配信が目前だ。2020年1月の時点で筆者(重田)は「(前略)新要素「CAPSO」はストーリー完結の予兆なのか? 」という記事を書いていたが、どうやら当にストーリーが完結に向かっているようだ。作の公式Twitterでは、明日、3月31日にバージョン3.0がアップデートすることをティーズしている。 バージョン3.0では追加のストーリーが実装されるほか、これまでなかったキャラクターボイスの実装がされるなど、かなり大規模なアップデートになっている。バージョン3.0の配信直前ということで、IGN JAPANではRayarkにメールインタビューを行う機会をいただけた。弊誌では台北ゲームショウ2020の生配信にてRayarkにインタビューを行う予定だったが、イベントそのものが中止になってしまった。そのため、メ

    バージョン3.0がアップデート目前!ストーリーが佳境を迎える『Cytus II』独占ロングインタビュー!
    sakstyle
    sakstyle 2020/04/07
    「当初より声優ありき」「Ivyの楽曲ジャンルのコンセプトは「Cytus」そのもの」「私たちのローカライズは、翻訳者が物語を噛み砕き、理解した上で、それぞれの国の文化に合わせて解釈しているといったほうが」
  • 『Cytus II』における優れた音楽の演出 - Dance to Death:死に舞 on the Line

    また『Cytus II』の話をしよう。このゲームが完結するまでは延々と推していくわけだから。 今回は作の音楽を使った物語演出の妙を紹介しよう。主役となるのはNEKO#ΦωΦ(NEKO)とPAFF(Aroma)だ。メインストーリーでも重要なこの2人は作では2つのシナリオを軸として扱われ、NEKOは新米コンポーザー時代、NEKO#ΦωΦはストリーマー時代、Aromaは歌姫デビュー時代、PAFFは歌姫として人気絶頂期のシナリオが展開する。そしてこの二人のそれぞれのシナリオはほぼ同一の時間軸で発生している。 今回紹介するのはNEKO#ΦωΦに収録されている『Sunday Night Blues』という曲を使ったとても効果的な演出だ。楽曲は「療養中と言われている人気歌手PAFFの目撃情報?MONOが秘かに新曲発表?」といった設定の「Marvelous Mix vol.1」というソングパックに収

    『Cytus II』における優れた音楽の演出 - Dance to Death:死に舞 on the Line
  • 『Cytus II』に感じられるテッド・チャンの影響:AIとダンスの関係 - Dance to Death:死に舞 on the Line

    最近、早川書房から出たテッド・チャンの短編集『息吹』をちょくちょくと読んでいるのだが、その中に収録されている「ソフトウェア・オブジェクトのライフサイクル」という中編小説の中に出てくるエピソードが『Cytus II』に影響を与えているのではないかと思ったので簡単に紹介しておこう。 『Cytus II』に関しては私がしつこく絶賛して、各所で布教活動しているので、改めて詳しく紹介しないが、SFのストーリーを楽しみながらプレイするリズムゲームである。これだけだとなんか良くわからないと思われるかもしれないが、かなり素晴らしいできのゲームであり、世界観もキャラクターもストーリーもリズムゲームも圧倒的な出来である。詳しい紹介はこちらにまかせる。 さてテッド・チャンの「ソフトウェア・オブジェクトのライフサイクル」は、ディジエントと呼ばれる学習型ペットAIの誕生とそのブームの収束を描いた作品で、AIに対する

    『Cytus II』に感じられるテッド・チャンの影響:AIとダンスの関係 - Dance to Death:死に舞 on the Line
    sakstyle
    sakstyle 2020/01/15
    “『Cytus II』全体からは音楽と感情が人間とAIにとってどういう意味があるのかというテーマが見え隠れしており、このエピソードは極めてテンプレート的な設定ながらも非常に微笑ましいものに仕上がっている。”
  • 『Cytus II』は音ゲーでストーリーを描く集大成!Rayark音ゲーの歴史とともに振り返る

    台湾のRayarkが開発するモバイル向け音ゲー『Cytus II』。IGN JAPANの熱心な読者なら「しゃべりすぎGAMER」にて何度も話題を聞いて、気になっている人も多いだろう。作はゲームプレイ自体は伝統的な音ゲーでありながらも、ストーリーやキャラクターを重視している作品だ。 しかも、ストーリーがただおもしろいだけでなく、ストーリーテリングの手法までもが光る内容だ。音楽とキャラクターの結びつき、仮想SNSを使ったストーリーテリングは、これまで音ゲーで物語と世界観を描くのを強調してきたRayarkの手法の集大成とも言える。 音ゲーに馴染みのないIGN JAPANの読者も多いかと思うが、そのストーリーテリングの手法を考えると音ゲーマーだけでなく、むしろストーリー重視のインディーアドベンチャーゲームが好きな人などにプレイしてほしい作品だ。とくにサイバーパンクに興味のある人は音ゲー未経験でも

    『Cytus II』は音ゲーでストーリーを描く集大成!Rayark音ゲーの歴史とともに振り返る
    sakstyle
    sakstyle 2020/01/15
    “ストーリーテリングの手法までもが光る内容だ。音楽とキャラクターの結びつき、仮想SNSを使ったストーリーテリングは、これまで音ゲーで物語と世界観を描くのを強調してきたRayarkの手法の集大成とも言える。”
  • 『Cytus II』音楽を理解し、テキストを読むということ:ただそれだけの威力 - Dance to Death:死に舞 on the Line

    『Cytus II』というゲームが好きだ。だいぶ好き好き言っているから、聞き飽きたかもしれないけど、これはもう愛してるというほど好きだと思う。 play.google.com このゲームはリズムゲームとノベルゲームを交互にやるような変なゲームではあるんだけど、それぞれ優れているのは当然として、どうしてノベルゲームの合間にリズムゲームをやらなきゃいけないのか(もしくは、リズムゲームの合間にノベルゲームをやらなきゃいけないのか)という明白な問題を抱えているような気がする。 普通の人にとってはそれはなんの関係もない、非質的なつながりだからだ。「リズムゲームでノベルパートを開放して読む?なにそれ、面白いの?」 確かにそうかもしれない。だけど、やるとそうでもない。いや、少なくとも音楽を愛する人間にとってこれは必然的なんだと思わせるパワーと繊細さがこの作品にあるのだ。 しばらく、この理由をうまく説明

    『Cytus II』音楽を理解し、テキストを読むということ:ただそれだけの威力 - Dance to Death:死に舞 on the Line
    sakstyle
    sakstyle 2019/11/21
    この記事きっかけで始めてみた、SF世界観とSNS風UIで進むストーリーで続きが気になる。ところで自分「リズムゲーでノベルパートを解放する」のあまりに当然すぎて疑問を覚えなくなっていたw
  • レポート:大阪成蹊大学トークイベント「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?――松永伸司『ビデオゲームの美学』をヒントに」(2019年8月31日) – フィルカル

    レポート:大阪成蹊大学トークイベント「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?――松永伸司『ビデオゲームの美学』をヒントに」(2019年8月31日) 去る8月31日大阪成蹊大学にて、『ビデオゲームの美学』書評会運営委員会主催、大阪成蹊大学芸術学部共催、弊誌フィルカル後援のワークショップ「ビデオゲームの世界はどのように作られているのか?――松永伸司『ビデオゲームの美学』をヒントに」が開催されました。参加してくださった皆様、ありがとうございました。この記事では、当日の会場の様子をお伝えしていきたいと思います。 最初に企画・運営の大阪成蹊大学の加藤隆文さんから、ワークショップの趣旨が説明されました(もうひとり企画・運営を担当されていた西條玲奈さんが体調不良のため残念ながら当日は参加できないこともあわせて告知されました)。このワークショップが企画に至った直接のきっかけは、昨年刊行された松永

  • アイドルを題材にしたゲーム作品を年表と共に振り返ってみた - 輝きが向こう側へ!

    以前に「アイドルを題材にしたアニメ作品を年表と共に振り返ってみた」の記事を投稿しましたが、ゲームについても調べまして年表を作成してみました。 アイドルを題材にしたゲーム年表 発表年月   ハード タイトル 85年 6月 AC  テディーボーイ・ブルース 87年 2月 AC  ワンダーモモ 87年12月 FC  中山美穂のトキメキハイスクール 88年 6月 FC  リサの妖精伝説 88年12月 PCE No・Ri・Ko PC  プロダクション・マネージャー 89年 3月 FC  光GENJI ローラーパニック 89年 6月 FC  ラサール石井のチャイルズクエスト 89年 9月 FC  アイドル八犬伝 89年10月 PCE 鏡の国のレジェンド 90年 2月 PCE 迷宮のエルフィーネ 90年 9月 PCE みつばち学園 92年10月 PCE 銀河お嬢様伝説ユナ 93年 6月 PC  誕生 〜

    アイドルを題材にしたゲーム作品を年表と共に振り返ってみた - 輝きが向こう側へ!
    sakstyle
    sakstyle 2018/11/15
    アイコネは106日で下から2番目だ
  • 【レポート】 ゲームを研究してみよう(でも、どんな風に?)

    Videos porno de cornudos ojos tapados amas de casa serviporno - Porno Gratis (aproximadamente 153243 videos)

  • 美術史の1ページに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を加えよう。「ウツシエ」に似た遊びが18世紀に存在した!? ゲーム画面からあふれでるロマン主義の“崇高”

    2017年3月3日、Nintendo Switchとともにリリースされ、全世界から高い評価を得た『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダの伝説 BotW』)。 “ゼルダのアタリマエ”を崩すべくシリーズを一新した同作は、メディアとユーザーから2017年を代表する作品として高い評価を集め、この1年でゲームデザインから開発背景まですみずみが語り尽くされてきたかにみえる。 (画像はゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 公式サイトより) だが、美術史的な観点から同作のビジュアルの起源を指摘した例はあるだろうか。近代美術史を研究する松下哲也氏は、『ゼルダの伝説 BotW』が18~19世紀ヨーロッパのロマン主義絵画の系譜にあるとする。 氏は近代美術史の研究家でありながら、幼少のころからビデオゲーム趣味も持つという、希有な人物だ。 もっとも思い入れのあるゲームは『ゼルダの伝説』と

    美術史の1ページに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を加えよう。「ウツシエ」に似た遊びが18世紀に存在した!? ゲーム画面からあふれでるロマン主義の“崇高”
    sakstyle
    sakstyle 2018/05/15
    松下哲也